การอัปเดตเรื่องของสกินและกิจกรรม

 

สวัสดีครับทุกท่าน พบกับผม Bellissimoh หัวหน้าฝ่ายโปรดักชั่นสำหรับการปรับเปลี่ยนส่วนบุคคลและกิจกรรม ผมอยากให้ทุกท่านลองมองย้อนไปยังสิ่งที่พวกเราได้ให้สัญญาไว้ตั้งแต่ต้นปี และความคิดต่าง ๆ เกี่ยวกับสกินและกิจกรรม (รวมถึงสิ่งสำคัญต่าง ๆ สกินระดับ Ultimate และ Pass ของกิจกรรม) และสิ่งสำคัญ ๆ อื่น ๆ ที่เราจะพูดถึงในอนาคต

 

มีสกินมากขึ้นในทุก ๆ ปี

เมื่อต้นปี 2020 เรามุ่งมั่นที่จะเพิ่มจำนวนสกินที่เราทำต่อปี ในปี 2019 เราทำสกินออกมาไม่ถึง 100 สกิน และจุดมุ่งหมายของเราคือทำสกินถึง 120 สกินด้วยกัน เรามีความยากลำบากอย่างหนักหนาแสนสาหัสในช่วงหกเดือนที่ผ่านมาเกี่ยวกับ COVID-19 และเรายังได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ด้วยการทำงานจากที่บ้าน

ทั้งหมดที่ถูกกล่าวมา เรายินดีที่จะแจ้งให้ทุกคนทราบว่าเรายังคงดำเนินการตามเป้าหมายเดิมที่กำหนดไว้ที่ 120 สกิน แท้จริงแล้วดูเหมือนว่าเราจะทำได้เกินเป้าหมายเดิม 120 กลายเป็น 140 สกินในช่วงท้ายปี 2020

นอกเหนือจากความมุ่งมั่นของเราที่จะเพิ่มจำนวนสกิน เรายังมีรายชื่อแชมเปี้ยนที่มีอัตราการเล่นต่ำซึ่งไม่ได้รับสกินใหม่มาหลายปีแล้ว ซึ่งเราก็ได้ทำสกินให้กับแชมเปี้ยนส่วนใหญ่ในลิสต์เป็นส่วนใหญ่แล้ว ซึ่งจากในลิสต์เหลือแค่ 3 ตัวเท่านั้น นั่นคือ Nautilus, Skarner, Ornn

และเนื่องจากสิ่งต่าง ๆ ดำเนินไปด้วยดีกับฝ่ายโปรดักชั่น เราจึงเพิ่มสกินให้อีก 8 สกินสำหรับแชมเปี้ยนที่ไม่มีสกินมาซักพักนึงแล้ว ตราบเท่าที่แผนที่วางไว้ดำเนินไปด้วยดี เราหวังว่าจะส่งมอบสกินเหล่านี้ให้ทันก่อนจะจบปี 2020

  • Anivia
  • Aurelion Sol
  • Azir
  • Illaoi
  • Ivern
  • Singed
  • Yorick
  • Zac


แม้ว่าหลายคนในกลุ่ม Resistance จะพบว่า Singed นั้นอยู่ในสถานะที่ไม่มั่นคง
มีเพียงไม่กี่คนที่จะปฏิเสธประสิทธิภาพของเขาในการผลักดันภัยคุกคามจากเครื่องจักรกลับมาได้
สำหรับ Singed แล้ว สิ่งเดียวที่สำคัญคือการผลักดันการสร้างสรรค์ของ Viktor ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม


Aurelian Sol จะถูกปล่อยออกมาพร้อม ๆ กับสกินธีมใหม่
ซึ่งในตอนนี้เราเรียกธีมนั้นว่า Dragonmancer
Aurelian Sol กำลังเฝ้ารอนักรบที่คู่ควรกับพลังแห่งพายุ

เพราะเขาไม่เคยพอใจในผลงานของตนเอง Viktor จึงสร้างนวัตกรรมใหม่ล่าสุดที่เป็นการผสมผสานระหว่างของเหลวและของแข็ง
มันยืดหยุ่นอย่างไม่น่าเชื่อ เจ้าสิ่งนี้คือ Zoophagus Assault Constructs หรือเรียกสั้นๆ ว่า ZAC
มันโผล่เข้ามาในสนามรบ กวาดทุกอย่างที่ขวางทางของมัน

 

คุณยังเห็นสกินมากขึ้นสำหรับแชมเปี้ยนที่มีอัตราการเล่นสูงขึ้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าอีกด้วย รวมถึงสกิน Lee Sin ระดับ Legendary


นักรบที่เต็มไปด้วยความปรารถนาอันแรงกล้าด้วยกระแสไฟฟ้าเพื่อความยุติธรรม
Lee Sin ปีนภูเขาของมังกรแห่งพายุสายฟ้าเพื่อหวังจะได้รับพรจากมัน ได้กลับลงจากยอดเขาแล้วกลายลงมาในฐานะนักรบมังกรในตำนาน
ตอนนี้ Lee Sin ได้ลงโทษคนร้ายอย่างดุเดือดไปทั่วทุกหนทุกแห่ง ภายตายใต้เนตรมังกรที่อยู่ในตัวของเขา

 

การประเมินประสิทธิภาพของสกิน

เมื่อค่าเฉลี่ยการซื้อสกินของ Ezreal นั้นขายได้มากกว่าของ Ivern เราจึงต้องมองหาวิธีใหม่ที่เราจะวัดประสิทธิภาพการขายของเรา ความจริงก็คือเมื่อเราเริ่มสร้างสกินสำหรับแชมเปี้ยนที่มีอัตราการเล่นต่ำ วัตถุประสงค์หลักของเราไม่ใช่เพื่อสนับสนุนการขาย แต่เพื่อรองรับผู้เล่นที่ทุ่มเทและชื่นชอบแชมเปี้ยนนั้นจริง ๆ แล้วเราจะรู้ได้อย่างไรว่าเราได้ทำถึงเป้าที่วางไว้? หนึ่งในปัจจัยที่เราใช้คือการเปรียบเทียบข้อมูลระหว่างจำนวนแชมเปี้ยนตัวหลักที่ซื้อสกินกับจำนวนผู้เล่นกี่คนที่หยิบมันขึ้นมา สำหรับกราฟด้านล่าง “จำนวนการเล่นที่สูง” หมายถึงแชมเปี้ยนตัวหลัก และ”จำนวนการเล่นที่ต่ำ” หมายถึงแชมเปี้ยนที่นาน ๆ ทีเล่นครั้งนึง ลองดูที่ Pool Party Taliyah เป็นตัวอย่าง



จะเห็นได้ว่า เกือบ 30% สำหรับผู้เล่นที่เล่น Taliyah เป็นตัวหลักได้แสดงค่าในกราฟนี้และซื้อสกิน Pool Party ซึ่งมันเป็นหนึ่งในสกินที่มียอดขายดีที่สุดในช่วงหลายปีที่ผ่านมาสำหรับผู้เล่นที่เป็นเมนตัวนี้ ในทางตรงกันข้าม สกิน Pool Party Jarvan ขายไม่ออกเลยซึ่งไม่ได้ขายไม่ออกสำหรับผู้เล่นเมน Jarvan เป็นหลักอย่างเดียว แต่ยังสำหรับผู้เล่นอื่น ๆ ที่ไม่ได้เล่น Jarvan อีกด้วย ทำไมกันนะ? เราตัดสินใจพลาดเหรอ? เป็นเพราะเอฟเฟกต์ในเกมไม่สร้างสรรค์พอหรือเปล่า? ผู้ที่เล่น Jarvan ไม่อินกับ Pool Party เหรอ? คำถามเหล่านี้เราต้องขุดให้มันลึกยิ่งขึ้นเพื่อที่จะได้เข้าใจให้ลึกซึ้ง

เราลองกลับมาและมองดูกราฟนี้เพื่อแสดงให้เราเห็นถึงสกินที่พูดถึงมากจากปี 2019, Dunkmaster Ivern


 

เมื่อมองดูแล้ว ข้อสรุปแรกอาจจะเป็น “โอเค เหมือนว่าแชมเปี้ยนเมนหลายตัวมีเพิ่มเข้ามาและสกินก็ถูกซื้อ” แต่คุณอาจจะถามได้ว่า “หากเป็นเพราะว่า ผู้เล่นที่เล่น Ivern กำลังรอคอยสกิน Ivern ใหม่ ๆ อย่างใจจดใจอยู่อยู่ล่ะ? หากเป็นเพราะพวกเขาซื้อเพราะไม่มีทางเลือกเนื่องจากเป็นสกินใหม่ที่ไม่ได้ออกมาตั้งแต่ปีที่แล้วล่ะ? แต่ความเป็นจริงแล้วพวกเขาเกลียดมัน?”

นี่คือจุดที่เราหันไปใช้เครื่องมืออื่น ๆ เช่นการสำรวจผู้เล่นเพื่อช่วยให้แน่ใจว่าเราเข้าใจไม่ใช่แค่พฤติกรรมอย่างเดียว (การซื้อและการใช้) แต่รวมไปถึงความรู้สึกด้วย: ผู้คนรู้สึกอย่างไรกับเนื้อหานี้? แถบความสำเร็จของเราสำหรับสกินแชมเปี้ยนที่มีอัตราการเล่นต่ำเป็นการผสมผสานระหว่างอัตราการซื้อและการวัดความรู้สึก ในกรณีของ Dunkmaster Ivern เราพบว่าในขณะที่มีผู้เล่นที่มีความสุขกับสกินนี้อย่างแท้จริง แต่ก็มีผู้เล่น Ivern หลายคนต้องการอะไรที่มืดมนกว่านี้ สำหรับผู้เล่น Ivern ส่วนใหญ่ที่รอคอยสกินใหม่มาหลายปี สกิน Dunkmaster Ivern ทำให้ผิดหวังอย่างมาก

เมื่อรวบรวมข้อมูลทั้งหมดนี้แล้ว ทีมพัฒนาสกินได้ทบทวนสิ่งที่พวกเขาคิดว่าจะทำได้ดีกว่าในครั้งต่อไปหรือพูดคุยถึงองค์ประกอบหลักที่อาจมีส่วนทำให้เกิดความสำเร็จหรือความล้มเหลว จากสมมติฐานทั้งหมดนี้จะถูกกำหนดให้ทดสอบกับสกินใหม่ที่เราสร้างขึ้นในอนาคต ทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของวงจรการสร้างสรรค์ การทบทวน ข้อเสนอแนะ และการปรับปรุงที่ไม่สิ้นสุด

 

เรื่องราวใหม่และปรับปรุงใหม่

การพัฒนาธีมเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ที่เราใช้เพื่อจินตนาการถึงโลกใหม่ เราต้องการทำอะไรที่มากกว่าขายสกิน เราพยายามสร้างจินตนาการของตัวละครที่มีแก่นสารของความเป็นจริงและคู่ควรกับความหลงใหลของคุณ



ในปี 2019 เราได้เริ่มสร้างธีมใหม่บางส่วนที่เราหวังว่าจะออกในปี 2020 จนถึงตอนนี้เราได้เปิดตัวธีมใหม่สามเรื่อง:  Mecha Kingdoms, Spirit Blossom, และ PsyOps เราไม่ได้คาดหวังว่าทุกธีมจะออกดังและโดนใจตลอด แต่เมื่อได้ดูปฏิกิริยาของคุณต่อ Spirit Blossom แล้ว เราคิดว่าเราได้พบบางสิ่งที่ผู้เล่นทั่วโลกต้องการเห็นมากขึ้น

 

นอกจากนี้เรายังใช้เวลาในการทำความเข้าใจเกี่ยวกับธีมประจำปีของเราเช่น Championship มันมีสกิน Championship อยู่หลายสกินที่ออกมาในช่วงหลายปีและผู้คนก็ต่างชอบมัน และเราต้องการให้แน่ใจว่าเรายังคงยึดมั่นในตัวตนนั้น ในขณะที่ยังทำให้รู้สึกสดใหม่และน่าตื่นเต้น ปีนี้เรานำเสนอสิ่งต่าง ๆ เพิ่มเติมจากรูปลักษณ์และความรู้สึกของกิจกรรม Worlds 2020 และเราคาดว่าธีมนี้จะยังคงพัฒนาควบคู่ไปกับเหตุการณ์ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า



ทีมงานของเราทำงานอย่างหนักในเรื่องธีมใหม่ ๆ สำหรับปี 2021 และยังมีอีกหนึ่งธีมใหม่ที่เรารอคอยที่จะเผยแพร่ในปีนี้

 

สกินระดับ Legendary

ในปี 2019 เราได้รับการตอบรับจากผู้เล่นมากมายเกี่ยวกับแอนิเมชั่นสกินระดับ Legendary โดยเฉพาะผู้เล่นที่เรียกร้องให้เราปรับเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เช่นการเดิน หรือ แอนิเมชั่น ๆ ที่ไม่ได้สังเกตุ ในอดีต เราได้ปรับเปลี่ยนแอนิเมชั่นแต่ละอย่างสำหรับแชมเปี้ยนเมื่อเราทำออกมาเป็นระดับ Legendary แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาสิ่งนี้มีความซับซ้อนและท้าทายขึ้นเล็กน้อย

คุณภาพทางศิลปะของแชมเปี้ยนใหม่ในลีกเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ในขณะที่คุณภาพงานศิลปะได้เพิ่มขึ้น จำนวนภาพเคลื่อนไหวต่อแชมเปี้ยนก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

ยกตัวอย่างเช่น Amumu เป็นแชมเปี้ยนที่อยู่มายาวนาวซึ่งแอนิเมชั่นเพียง 16 ท่าเท่านั้นรวมทั้งอีโมตและถ้าวาร์ป ลองดู Sett ที่เป็นแชมเปี้ยนที่ใหม่กว่ามีแอนิเมชั่นถึง 159 ท่า Aphelios มี 298 ท่า

ดังนั้นในปี 2019 เมื่อเราได้สร้างสกินระดับ Legendary PROJECT Pyke ทีมต้องเผชิญกับความท้าทายในการปรับภาพเคลื่อนไหวทั้งหมด 127 ภาพในชุดของเขา สิ่งนี้ส่งผลให้มีการแก้ไขภาพเคลื่อนไหวสกินพื้นฐานจำนวนมากแทนที่จะทำใหม่ทั้งหมด และเราได้รับข้อเสนอแนะจำนวนพอสมควรที่คุณต้องการเห็นการเปลี่ยนแปลงของภาพเคลื่อนไหวที่ชัดเจน ประเด็นของเราคือไม่สำคัญว่าจะปรับทุกภาพเคลื่อนไหวหากผู้เล่นไม่สังเกตเห็น ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะเปลี่ยนแนวทางในการใช้เวลาของทีมในสกินระดับ Legendary

 

สำหรับ High Noon Senna เรายอมรับว่านี่เป็นอีกหนึ่งแชมเปี้ยนใหม่ที่มีแอนิเมชั่นมากมายที่มีคุณภาพสูงอยู่แล้ว ในกรณีนี้ทีมงานได้คิดที่จะเอาปืนของเธอและให้มันเปลี่ยนเป็นม้าให้เธอขี่ แม้ว่านี่จะเป็นความคิดที่ยอดเยี่ยมและทำให้เกิดการจินตนาการของการกลับบ้านของ High Noon ทีมงานตระหนักว่าจะเป็นการลงทุนครั้งใหญ่และจะใช้งานแอนิเมชั่นที่วางแผนไว้จำนวนมากสำหรับโครงการนี้ เราจะทำมันต่อไปเพราะการเดิมพันของเราคือผู้เล่นจะสังเกตเห็นปืนที่เป็นม้ามากกว่าการปรับแต่งเล็กน้อยในภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดของเธอ และจากปฏิกิริยาของผู้เล่นเราคิดว่านั่นเป็นทางเลือกที่ถูกต้อง

 

 

ไม่ได้หมายความว่าตอนนี้เราจะลงทุนเวลาด้วยวิธีนี้เสมอไป สำหรับสกินระดับ Legendary Ahri และ Thresh แชมเปี้ยนตัวเก่าสองตัวที่มีชุดแอนิเมชั่นที่น้อยกว่ามาก เราสามารถทำการอัปเดตภาพเคลื่อนไหวหลักทั้งหมดได้อย่างลึกซึ้งและมีเวลาและงบประมาณพิเศษเพื่อเพิ่มการเปลี่ยนแปลงสำหรับแต่ละตัว

 

 

โดยรวมแล้ว เราต้องการทำให้แน่ใจว่าเราได้ลงทุนกับเวลาที่ใช้ไปกับสกินระดับ Legendary ในทิศทางที่ผู้เล่นชอบและสังเกตุเห็นมันได้ เราคาดว่าจะปรับแต่งเวลาของเราให้กับแชมเปี้ยนต่อ ๆ ไปและเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับการสร้างแฟนตาซีในเกมที่โดดเด่น ทั้งในด้านแอนิเมชั่นและสิ่งต่างๆเช่น VFX, SFX และโมเดล

 

 

สกินระดับ Ultimate และสกินระดับอื่น ๆ

พูดถึงเรื่องสกินแฟนตาซีในเกมต่าง ๆ  ตอนนี้เรามาพูกถึงระดับของสกินกันดีกว่าโดยเฉพาะสกินระดับ Ultimate

เมื่อใดก็ตามที่เราได้สกินขึ้นมา เรามักจะพูดกันอยู่เสมอว่าสกินนี้ควรอยู่ในระดับไหน ข้อพิจารณาหรือปัจจัยสำคัญในการตัดสินใจนั้น ได้แก่:

  • เราจะนำความคิดนี้ไปใช้หรือดำเนินการได้ไกลขนาดไหน?
  • มันเข้ากับตัวแชมเปี้ยนพื้นฐานมั้ยหรือมันหดูหลุดออกจากธีมไป?
  • เรามีแนวคิดสร้างสรรค์อะไรบ้างสำหรับแอนิเมชั่นใหม่หรือ VFX?
  • อะไรคือความคิดสร้างสรรค์ที่โดนใจหรือน่าสนใจที่เราสามารถให้ความสำคัญกับมันเป็นหลักได้?
  • ใช้เวลาเท่าไหร่ในการสร้างสรรค์ออกมาตามแบบที่วางไว้?

ยกตัวอย่างเช่นการร่าง Spirit Blossom Thresh ในครั้งแรก: “จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเขารวบรวมวิญญาณในสนามรบแล้วในที่สุดเขาก็มีพลังมากพอที่จะเปลี่ยนร่างระหว่างร่างปีศาจและมนุษย์?” นี่คือแก่นกลางของความคิด หากเราพยายามสร้างสิ่งนี้ให้เป็นสกินระดับ Epic เรามีแนวโน้มที่จะขาดจินตนาการที่นำเสนอเนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา หลังจากมีการอภิปรายกันมากมายในแผนกต่าง ๆ เราจึงตัดสินใจให้ทำสกินเป็นระดับ Legendary และใช้เวลามากขึ้นในการผลิตเพื่อให้เราสามารถถ่ายทอดจินตนาการลงไปได้

 

เอาล่ะ แล้วถ้าเป็นสกินระดับ Ultimate สกินละ สกินเหล่านี้มักจะเป็นเรื่องแฟนตาซีที่เราไม่คิดว่าจะทำได้อย่างมีประสิทธิผลภายในระยะเวลาของสกินระดับ Epic หรือ Legendary บางครั้งทีมก็มีแนวคิดที่ต้องใช้เวลาและความพยายามมากขึ้นเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย และเราคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะใช้เวลานั้น

จากที่กล่าวมา คุณคงสังเกตุได้ว่าเราไม่ได้ทำสกินระดับ Ultimate ออกมาซักพักนึงแล้ว และหนึ่งในสาเหตุหลักก็คือสกินระดับ Ultimate จะต้องมาพร้อมกับความคาดหวังของผู้เล่นว่าพวกเขาจะต้องมี "เทคโนโลยีใหม่ ๆ " อยู่เสมอ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เราได้ตรวจสอบแนวคิดหลายอย่างแล้วเกี่ยวกับสกินระดับ Ultimate ที่เราคิดว่ามันน่าตื่นเต้นทีเดียว และในขณะที่ความคิดมากมายเหล่านี้กระตุ้นความคิดของทีม มันไม่เป็นไปตามข้อกำหนดของการจัดระดับสกิน

มันทำให้เรานั่งลงและถามตัวเอง อะไรคือสิ่งที่เราคิดว่าสำคัญจริง ๆ เวลาทำสกินระดับ Ultimate? มันมีมีเทคโนโลยีและอะไรที่แตกต่างกันหรือไม่? เราได้สร้างสิ่งที่เป็นจินตนาการที่ลึกซึ้งและน่าสนใจซึ่งให้ความรู้สึกไม่เหมือนใครสำหรับแชมป์เปี้ยนแล้วหรือยัง? หรือเป็นแค่เพียงเรื่องของเวลาและความพยายามที่เราทุ่มเทลงไปกันแน่?

เราได้ข้อสรุปแล้วว่าสกินระดับ Ultimate นั้นควรทำออกมาให้ผู้เล่นรู้สึกได้ว่าเราได้ทำบางสิ่งที่พิเศษอย่างแท้จริง เทคโนโลยีใหม่เป็นวิธีหนึ่งในการทำเช่นนั้น แต่เราเชื่อว่ามันจะบรรลุเป้าหมายได้โดยการสร้างภาพที่อลังการและแฟนตาซีอันล้ำลึกที่ให้ความรู้สึกไม่เหมือนใครสำหรับแชมเปี้ยน ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม สกินระดับ Ultimate ต้องใช้เวลาในการพัฒนาเพิ่มเติมในการประดิษฐ์ การสร้าง และการส่งมอบ และที่สำคัญที่สุดคือความพยายามทั้งหมดนี้ควรเป็นประสบการณ์ที่คุณคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับแชมเปี้ยนตัวนั้น

“จากทั้งหมดที่กล่าวมา เรายินดีที่จะประกาศให้ทราบกันว่าเรากำลังทำสกินระดับ Ultimate อยู่ ซึ่งเราคาดหวังว่าจะมอบให้พวกคุณในปีนี้”

ในขณะที่สกินนี้จะมีเทคโนโลยีใหม่ สิ่งนี้ไม่จำเป็นสำหรับสกิน Ultimates ทั้งหมดในอนาคต หากแฟนตาซีต้องการเทคโนโลยีใหม่ ๆ เพื่อทำให้มีชีวิตมากขึ้น เราก็จะสร้างเทคโนโลยีใหม่โดยเป็นส่วนหนึ่งของเวลาในการพัฒนา หากไม่ใช่ เราจะใช้เวลาและพลังงานนั้นในการสร้างสรรค์สิ่งอื่น ๆ เพื่อให้เป็นประสบการณ์ที่ดีที่สุดที่ในแต่ละสกินระดับ Ultimate ที่เรากำลังจะทำต่อ ๆ ไป

 

กิจกรรม

ในปี 2019 เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายเกี่ยวกับกิจกรรมต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความรู้สึกว่าคุณภาพมันจะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป เป้าหมายของกิจกรรมในปี 2020 คือการที่ทำให้ทุกคนได้รับรางวัลมากขึ้น มีเนื้อเรื่องมากขึ้นและเป็นที่ที่น่าจดจำสำหรับทุกคน

สิ่งหนึ่งที่เราสัญญาว่าจะทำในปีนี้คือการรวมโหมดเกมไว้ในทุกเกิจกรรมใหญ่ ๆ เรายังคงดำเนินการตามขั้นตอนนี้ด้วยการเปิดให้เล่นโหมด One-For-All ในกิจกรรม PsyOps เราจะพูดคุยเรื่องนี้โดยลงรายละเอียดเกี่ยวกับแนวทางการใช้โหมดในเกมในปลายปีนี้

เรายังคงได้สร้างประสบการณ์นอกเกมเช่น Spirit Bonds ที่ช่วยให้คุณมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับการบรรยายเนื้อเรื่องของแชมเปี้ยนที่คุณชื่นชอบ ไม่ว่าจะเล่นจะอยากรู้จัก แกะกับหมาป่ามากคุณ หรือ หวังอย่างลึก ๆ ว่า Cassiopeia จะบดกระดูกของคุณ เราเห็นการตอบสนองเชิงบวกอย่างมากต่อระบบนี้



ในขณะที่เราจะประทับใจกับคำตอบของผู้เล่นต่อกิจกรรมนี้ เราอยากจะเรียกว่า Spirit Blossom เป็นการลงทุนครั้งยิ่งใหญ่และมหาศาลในนามของทุกทีมของ League แม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่าผู้เล่นต้องการกิจกรรมที่มีความสามารถในการทำแบบนี้มากขึ้น แต่ในความเป็นจริงแล้วกิจกรรม Spirit Blossom ใช้เกือบปีเต็ม ๆ ในการสร้างออกมา และประสานงานให้กับบริษัทที่ทำ League ไปทั่วโลก

โดยสรุปแล้ว เราเชื่อว่าเรากำลังยกระดับความสามารถของกิจกรรมใน League เราต้องการทำให้เกินความคาดหมายที่ตั้งไว้ แต่ให้รับรู้ไว้ว่าไม่ใช่ทุกกิจกรรมจะทำได้ถึงยอดที่เราได้ตั้งไว้เหมือนกับ Spirit Blossom

 

Pass กิจกรรม

Pass กิจกรรมกลายเป็นส่วนที่สำคัญขึ้นและใหญ่ขึ้นในการรับเนื้อหาของผู้เล่นในปีที่ผ่านมาซึ่งรวมถึงสกิน Prestige ใน League เราต้องการทำให้สกิน Prestige นั้นมีความรู้สึกว่ามันยากที่จะได้รับมันมา แต่ไม่ใช่อยู่ในราคาที่เป็นไปไม่ได้หรือไม่สำคัญที่จะได้มันมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมันเป็นของรางวัลที่คุณสนใจจริง ๆ อย่างไรก็ตาม ด้วยระบบ Token ในปัจจุบัน ทุก ๆ ทางเลือกต้องการทรัพยากร ซึ่งหมายความว่าคุณต้องฟ่าฟันเพื่อ Prestige หลังจากนั้นหวังว่าคุณยังคงเหลือ Token บ้างเพื่อซื้อบางอย่างนะ



เป็นเรื่องยากที่จะปรับประสบการณ์ของกิจกรรมโดยรวมด้วยโครงสร้างปัจจุบันของเรา และเรากำลังมองหาการปรับเปลี่ยนวิธีการรับเนื้อหาจากกิจกรรมในปีหน้าอย่างมีนัยสำคัญ เป้าหมายของเราสำหรับการออกแบบใหม่นี้คือการลดความซับซ้อนของระบบและสร้างประสบการณ์ที่ได้รับคำแนะนำและคุ้มค่ามากขึ้นโดยไม่ต้องจำกัดความสามารถในการเลือก

 

สรุป

ก่อนที่เราจะไปถึงที่นั่น ยังมีร้านค้ามากมายสำหรับปี 2020 ไม่ว่าปีนี้มันจะท้าทายแค่ไหน ความตื่นเต้น ความหลงใหล และข้อเสนอแนะของคุณช่วยกระตุ้นให้ทีมของเราทำงานของวันพรุ่งนี้ให้ดีขึ้นกว่าที่เราทำในวันนี้ ขอบคุณจากใจจริง

Fri, 11 Sep 2020 17:36:13 +0700