NEXUS: พูดคุยจริงจังเกี่ยวกับระบบจับคู่

 

Ask Riot ได้รับคำถามเข้ามามากมายในเรื่องที่ว่า พวกเราจัดทีมของคุณและศัตรูอย่างไร เราอยากจะที่จะนำคำถามที่ถูกถามบ่อย ๆ ไปให้ผู้ที่ดีไซน์ระบบจับคู่, การเลือกแชมป์เปี้ยน, และการเลือกตำแหน่ง ฯลฯ มาเริ่มกันเลย:

 


 ทำไมเกมบางเกมรู้สึกไม่สมดุลเลย ?

เมื่อคุณเจอกับความไม่สมดุลในเกมของคุณ มันจะมาจาก 3 เหตุผลหลัก ๆ: การ Snowball,ความไม่แน่นอนของระบบจับคู่และ/หรือ คุณรู้สึกไปเอง

 

ในเรื่องของการดีไซน์ เราอยากให้ League เป็นเกมที่เมื่อคุณสร้างความได้เปรียบเล็ก ๆ คุณจะสามารถใช้มันเป็นหนทางไปสู่ชัยชนะได้ ความสำเร็จเล็ก ๆ น้อย ๆ ในช่วงต้นเกมนั้นสามารถทำให้เกิดการ Snowball ได้ และบางครั้งก็เป็นสิ่งที่ตัดสินเกมได้ เช่นการที่ Pantheon ได้ Double Kills ในช่วงต้นเกมมันอาจจะทำให้คุณรู้สึกว่าเกมมันจบแล้ว หากไม่มีทีมไฟต์ปาฏิหาริย์เกิดขึ้น แต่อย่างไรก็ตามการออกไอเท็มและการเล่นอย่างมีชั้นเชิงก็จะสามารถพลิกเกมได้เช่นกัน

 

 

ในระบบของเรา ทีมทั้งสองฝั่งมีอัตราการชนะประมาณ 50% +/- 1% ข้อมูลของเราแสดงให้เห็นว่าเราได้ทำให้เกมออกมาค่อนข้างสมดุล แต่เราก็ไม่สามารถดูแต่ตัวเลขเพียงอย่างเดียวได้ เพราะว่าถ้าผู้เล่นไม่ได้เล่นแชมป์เปี้ยนหรือตำแหน่งที่พวกเขาถนัดล่ะ?  มีความไม่เท่าเทียมของ MMR ของผู้เล่นที่มาด้วยกันในเกมทั่วไปล่ะ? หรือว่าผู้เล่นบางคนยังเล่นไม่มากพอที่ตัวของพวกเขาไปอยู่ในอันดับที่พวกเขาควรได้รับ (เราหมายถึงพวกคุณน่ะเหล่าสเมิร์ฟ)? นอกเหนือจากนี้ มันอาจจะมีปัญหาของแต่ละบุคคลที่ตัวระบบจับคู่ไม่ได้สามารถตัดสินได้เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย—การนอนไม่พอ, หรือดื่มแอลกอฮอล์มากเกินไป อะไรประมาณนั้น

 

บางทีมันก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณเล่นอย่างไร มันอาจจะเป็นแค่ความรู้สึก การที่คุณโดนถล่มมันย่อมไม่มีทางสนุกเหมือนกับการที่คุณได้ถล่มอีกฝั่งหรอก และเรื่องแย่ ๆ ก็มักจะจดจำได้ง่ายกว่าช่วงเวลาที่ดี ๆ อยู่เสมอ

 

และบางครั้งมันก็แค่เกมที่แย่ ๆ เกมหนึ่ง

 

พวกเราทราบดีว่าระบบจับคู่ของเราไม่มีทางที่จะสมบูรณ์แบบ บางครั้งทีมของคุณ (หรือศัตรู) จะมีเกมที่ชนะภายใน 20 นาที เราพยายามทุกวิธีที่จะป้องกันความไม่สมดุลก่อนที่เกมการเล่นจะเริ่มขึ้น และเราให้มันเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดเพื่อที่ว่า League จะยังคงเป็นเกมที่มีการแข่งขันสูง

 

-- Riot Gortok, Designer, Get in Game Team

 


ทำไมฉันถึงเจอผู้เล่นที่เล่นห่วยเสมอเวลาที่ฉันพยายามไต่แร๊งค์และชนะติดต่อกันหลาย ๆ เกม ?

ส่วนมาก เรื่องพวกนี้มันเป็นแค่ความเชื่อ

 

ในระบบ MMR ไม่มีอะไรที่จะทำให้คุณได้เพื่อนร่วมทีมที่อ่อนกว่าหรือศัตรูที่มีฝีมือเก่งกว่ามาก ๆ เราคาดหวังให้ทุก ๆ เกมที่คุณเล่นจะมีโอกาส 50% +/- 1% ที่ทีมของคุณจะสามารถทำลาย Nexus ของศัตรูได้

 

เมื่อ MMR ของคุณสูงขึ้น คุณจะไม่ใช่ผู้เล่นที่ “โดดเด่น” ในทุก ๆ เกมอีกต่อไป และเพื่อนร่วมทีมของคุณก็จะมีฝีมือที่ดีขึ้นเหมือนกัน สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้กับทุกคนในเกม ซึ่งบางครั้งมันอาจจะทำให้คุณรู้สึกว่าเพื่อนร่วมทีมมีฝีมือที่ “แย่กว่า” คุณ ซึ่งจริง ๆ แล้วอาจจะเป็นเพราะว่าพวกเขาอาจจะพึ่งขึ้นมาเล่นในระดับเดียวกับคุณก็ได้

 

แม้ว่าทุกอย่างมันพังพินาศและคุณรู้สึกว่าเพื่อนร่วมทีมของคุณเป็นสาเหตุ คุณก็ยังมีระบบป้องกันการตกแร๊งค์และช่วยเลื่อนขั้นที่จะคอยช่วยเหลือคุณเวลาคุณเจอเกมที่คุณ “ดวงซวย” เราคิดว่าการมีระบบป้องกันเหล่านี้ย่อมดีกว่าไม่มีระบบเหล่านี้เลย — การตกแร๊งค์มันเป็นอะไรที่โหดร้าย และการที่คุณสามารถไต่ไปที่ระดับใดระดับหนึ่งมันก็เหมือนตัวชี้วัดฝีมือของคุณ ว่าคุณสามารถเล่นได้ในระดับนั้น ๆ

 

-- Riot Gortok, Designer, Get in Game Team

 


ทำไมฉันเจอผู้เล่นที่อันดับสูงกว่าฉันในเกมทั่วไป ?

MMR ในแต่ละโหมดไม่ได้เชื่อมกัน เพราะฉะนั้นบางครั้งผู้เล่นที่มี MMR สูงใน Ranked อาจจะมี MMR ต่ำในเกมทั่วไป

 

มุมมองของเราในแต่ละโหมดนั้นคือ เกมจัดอันดับควรจะเป็นพื้นที่ที่คุณเอาไว้เล่นอย่างจริงจัง เกมทั่วไปควรจะเป็นพื้นที่ที่คุณควรเอาไว้เล่นและทดลองในสภาพแวดล้อมที่มีความกดดันน้อยกว่า เหตุผลที่เราไม่เชื่อม MMR เข้าด้วยกันเป็นเพราะว่ามันจะกระทบต่อความกดดันของการแข่งขันในแต่ละโหมด

 

ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมี MMR ที่สูงมันหมายความว่าในเกมทั่วไปคุณจะถูกจัดไปวางในเกมระดับสูง ซึ่งทำให้คุณถูกกดดัน เหมือนว่าคุณ “กำลังเล่นเกมจัดอันดับตลอดเวลา” ยิ่งไปกว่านั้นเราอยากที่จะให้การทดลองอะไรใหม่ ๆ นั้นมีความเสี่ยงน้อยลงเมื่อเล่นในเกมทั่วไป ผู้เล่นที่พยายามอย่างหนักในโหมดจัดอันดับอาจจะมาเล่นขำ ๆ กับเพื่อนของเขา แล้วลองเล่นอะไรแปลก ๆ หรือลองแผนใหม่ ๆ ก็ได้ ซึ่งหมายความว่าความสามารถของพวกเขาก็จะลดลง

 

ตามที่กล่าวมา เราคิดว่ามันยังมีสิ่งที่เราพัฒนาได้ เราพยายามหาวิธีที่เราจะสามารถนำผู้เล่นมาเจอผู้เล่น MMR เดียวกันโดยที่ใช้เวลาไม่นาน หรือว่าเอา MMR จากเกมจัดอันดับบางส่วนมาใส่ใน MMR เกมทั่วไป โดยไม่เชื่อมพวกมันโดยตรง

 

-- Riot Socrates, Designer, Meta Game Systems

 


ทำไมฉันถึงเจอผู้เล่นที่ไม่มีอันดับในทีมถ้าฉันอยู่ในBronze/Silver/Gold ?

เมื่อผู้เล่นเริ่มเล่นเกมจัดอันดับ พวกเขาจะต้องเล่นเกมเพื่อจัดวางตำแหน่งเพื่อที่จะดูว่าพวกเขาเก่งแค่ไหน เราเลยต้องนำพวกเขามาเจอกับผู้เล่นที่เรามีข้อมูลอยู่แล้วเพื่อที่เราจะสามารถวางพวกเขาลงไปในอันดับที่เหมาะสม ซึ่งผู้เล่นส่วนมากจะอยู่ใน Silver หรือ ต่ำกว่า เราจึงมักจะนำผู้เล่นที่อยู่ Sliver มาใช้และดูว่าจะจัดการผู้เล่นไม่มีอันดับเหล่านี้อย่างไร จะเพิ่มหรือลดอยู่ที่ผลการเล่นของพวกเขา

 

-- Riot Gortok, Designer, Get in Game

 


ทำไมพวกคุณยังคอยเอาผู้เล่นที่เรา บล็อค/ปิดกั้น/รีพอต มาเจอเรา ?

สั้น ๆ คือ ถ้าเราไม่ทำแบบนั้นระบบหาห้องจะพังพินาศ

 

ลองคิดดูว่าคุณเป็น Challenger ในเกาหลี (ยินดีด้วย) แล้วคุณต้องมาเจอ Faker ที่เลนกลาง แล้วเขาก็ทำลายคุณ บดขยี้คุณ ยังไม่พอคุณยังถูกนำไปลงในวีดีโอรวม TOP FAILS บนเว็บสุดดังอย่าง Inven อีก และครั้งต่อไปที่คุณเจอเขา คุณก็กดกล่องสี่เหลี่ยมอย่างโกรธเกรี้ยวว่า “อย่าเอาผู้เล่นคนนี้มาเจอฉันอีก” ลองคิดดูว่าถ้ามีคนทำแบบนี้ 100 คนต่อสัปดาห์มันจะเกิดอะไรขึ้น

 

 

ระบบจับคู่ต้องดูข้อมูลผู้เล่นมากกว่าแค่ MMR เพราะว่ามันต้องทำยังไงก็ได้ให้ห้องมันเต็ม เพราะถ้าทำไม่ได้ เวลาหาห้องของคุณ ก็จะนานขึ้น และคุณก็จะได้ทีมที่ไม่ค่อยดีอีกด้วย ผู้เล่นก็จะเป็นเหมือนแม่เหล็กขั้วเดียวกันที่คอยผลักออกจากกัน — ถ้ามีคนใช้ระบบนั้นมากพอ (จริง ๆ ไม่ต้องมีจำนวนมากก็ได้) การหาห้องที่ยุติธรรมก็จะไม่มีทางเป็นไปได้

 

-- Riot Draggles, Comms Strategist, Meta Game Systems

 


ทำไมระบบไม่ใช้ KDA หรือค่าอื่น ๆ มาแทนระบบ Elo/MMR ?

League of Legends คือเกมที่เล่นเป็นทีม และทีมนั้นจะแพ้หรือชนะไปด้วยกัน เราไม่อยากจะนำระบบที่ให้ค่าผู้เล่นโดยขึ้นอยู่กับความสามารถส่วนตัว มิฉะนั้นผู้เล่นก็จะสนใจแค่เล่นให้ KDA ดีแทนที่จะช่วยให้ทีมชนะ

 

เราอยากที่จะให้รางวัลการเล่นที่ดีที่ทำให้ทีมไปสู่ชัยชนะ โดยที่ไม่สนว่ามันจะมีผลมากน้อยขนาดไหน เช่น Support สละชีวิตตัวเองเพื่อช่วย ADC, Tank โซนศัตรู 3 ตัวใน Team Fight, หรือ Assassin ล้วงเข้าไปในแนวหลังและระเบิดแครี่ของอีกฝั่ง สิ่งเหล่านี้อาจจะไม่ใช่อะไรที่ยิ่งใหญ่ที่ช่วยให้ชนะ แชมป์เปี้ยนบางตัวมีสไตล์การเล่นที่ต่างออกไป (นึกถึง Singed และ Nunu) ซึ่งมันยากที่จะวัด แล้วผู้เล่นเหล่านี้อาจจะไม่ถูกเห็นค่าวัดจากสิ่งที่พวกเขาเล่น

 

คุณควรจะได้รับรางวัลแตกต่างออกไปจากสิ่งที่คุณได้ทำและผลกระทบของมัน เราเลยพยายามมองหาระบบใหม่ ๆ ที่จะทำให้การเล่นในเกมดูเจ๋งขึ้น (เช่นคะแนนวิสัยทัศน์แบบสด หรือ ภารกิจพิเศษต่าง ๆ ) ที่ไม่ได้มีผลกับ KDA หรืออัตราแพ้ชนะ เราอยากที่จะลองให้คุณแสดงความชำนาญในตำแหน่งต่าง ๆ มีอะไรที่คุณคิดว่าเราสามารถพัฒนาใน League ได้บ้าง? บอกเรามาได้เลย!

-- Riot Gortok, Designer, Get in Game

 


ทำไมฉันมองไม่เห็น MMR ?

เราเคยพูดถึงเรื่องนี้ไปแล้วตอนที่เรา ปล่อยระบบลีคออกมาใช่เป็นครั้งแรก (ประมาณช่วง 5 ปีที่แล้ว) การแสดง MMR มีข้อเสียมากมาย ในเกมที่เล่นเป็นทีมอย่าง League

 

มองในมุมที่ดี MMR เป็นตัวคำนวณที่แม่นยำกว่าเดิมเมื่อใช้ในการเปรียบเทียบว่าคุณอยู่จุดไหนเทียบกับผู้เล่นอื่นในเซิฟเวอร์ และการแสดงมันออกมาจะทำให้คุณแน่ใจได้ว่าเกมที่เล่นนั้นยุติธรรม เพราะคุณสามารถที่จะสอดส่องศัตรูของคุณได้ก่อนที่จะเริ่มเกม

 

 

การใช้ MMR เพื่อวัดความสำเร็จใน League of Legends จะทำร้ายผู้เล่นมากกว่าครึ่งหนึ่งของผู้เล่นทั้งหมด เพราะว่า MMR ของพวกเขาจะลดลงเรื่อย ๆ ระหว่างซีซั่น ซึ่งมันห่วยมากเพราะพวกเขาส่วนใหญ่นั้นล้วนเล่นเก่งขึ้น — แต่ผู้เล่นรอบ ๆ เขาเหล่านั้นเองก็ด้วยเช่นกัน

 

Ranked Tier เองก็เป็นการบอกความสำเร็จแบบคร่าว ๆ เช่น การที่คุณรู้ว่าคุณเป็น “ผู้เล่น Gold” ซึ่งหมายความว่า “Elo คุณประมาณ 1,650 MMR” หรือ “คุณเป็นผู้เล่นอันดับที่ 120,353 ในเซิฟเวอร์” มันช่วยให้คุณมีเป้าหมายที่ชัดเจนกว่า การเล่นให้ MMR 1595 ไป MMR 1600 นั้นบางทีก็ไม่ได้มีแรงผลักดันมากนัก แต่การเลื่อนลำดับจาก Silver I เป็น Gold V น่าจะทำให้คุณรับรู้ว่าคุณนั้นกำลังพัฒนาขึ้นจริง ๆ

 

ระบบลีคยังให้การป้องกันคุณจากการแพ้ติด ๆ กันหลายเกม โดยแทนที่จะตกจากลีค คุณก็เสียเป็น MMR แทน การใช้ระบบป้องกันการตกแร๊งค์และระบบช่วยเลื่อนขั้นเองก็จะช่วยให้คุณมีโอกาสรอดพ้นจากการเล่นตำแหน่งที่ไม่ถนัดหรือตกแร๊งค์ ความเครียดจากการเล่นแร๊งค์เป็นเรื่องจริง และเรารู้ดีว่ามันกดดัน ดังนั้นการที่คุณได้เห็นการพัฒนาเล็ก ๆ น้อย ๆ น่าจะช่วยให้คุณรู้สึกดีขึ้นบ้าง

 

-- Riot Gortok, Designer, Get in Game

 


ฉันอยู่ใน Master/Challenger และ MMR ของฉันดูเหมือนมันลดลง บางวันฉันได้ LP เยอะ บางวันน้อย มันเกิดอะไรขึ้น ?

การเพิ่ม/ลดของ LP นั้นขึ้นอยู่กับความสามารถของคุณเทียบกับผู้เล่นรอบ ๆ คุณ ส่วนมากจะเกิดขึ้นกับผู้เล่นระดับ Master/Challenger ที่มีผู้เล่นจำนวนน้อยและมีการแข่งขันเพื่อตำแหน่งตลอดเวลา ถ้าคุณหยุดเล่นไปซักพัก MMR ของคนอื่นจะยังคงเปลี่ยนไป ส่งผลให้ LP ที่ได้เปลี่ยนแปลงไปเมื่อคุณกลับมาเล่น

 

ยกตัวอย่าง เช่น คุณกำลังไต่ไป Challenger และคุณทำการเล่นเก็บแต้มเพื่อไม่ให้ LP โดนหักใน 10 วัน จากนั้นคุณจึงไปเที่ยวจนกว่าจะหมดช่วงที่ทำ LP เก็บไว้ ในขณะที่คุณไปเที่ยว MMR/LP ของคุณนั้นปลอดภัย แต่ Challenger (รวมถึง Master และ Diamond) คนอื่นยังคงเล่นอยู่ ซึ่งทำให้ MMR ของพวกเขาเพิ่มขึ้นอย่างช้า ๆ มันทำให้ค่าเฉลี่ย MMR ในช่วงระบบจัดอันดับนั้นสูงขึ้น และเมื่อคุณกลับมาจากการไปเที่ยว MMR คุณยังคงอยู่ที่เดิม—แต่การแข่งขันรอบด้านนั้นพุ่งสูงขึ้น และเมื่อคุณเริ่มเล่นอีกครั้งคุณจะได้ LP น้อยลง และเสียเยอะขึ้น  เพราะว่า MMR คุณต่ำว่าเฉลี่ยสำหรับอันดับของคุณ แต่ถ้าคุณชนะไปเรื่อย ๆ การเพิ่ม/ลดของ LP ก็จะกลับมาเป็นเหมือนเดิม

 

-- RiotIAmWalrus, Designer, Competitive

 


 

เราพวกค่อนข้างไปในทางวิชาการในโพสนี้ แต่เราหวังว่ามันจะมอบข้อมูลเกี่ยวกับระบบจับคู่ในลีคให้คุณได้รับรู้เพิ่มขึ้น ยังมีคำถามไหนที่คุณต้องการคำตอบอีกหรือไม่? จุดไหนที่คุณคิดว่าเราสามารถพัฒนาระบบของเราเพิ่มขึ้นได้? บอกพวกเราได้ในคอมเมนต์ด้านล่าง!

 

นี้เป็นส่วนที่ 2 จาก 3 เกี่ยวกับการอัพเดทระบบจับคู่ใน League คุณสามารถอ่านส่วนที่เหลือได้จากด้านล่าง

 

ส่วนที่ 1:  ระบบจับคู่ทำงานอย่างไร?การอัพเดทที่จำเป็นต้องมี แจ้งให้กับ Riot Support เพื่อที่จะแสดงว่าระบบทำงานอย่างไรใน League ในปี 2018

 

ส่วนที่ 2:/dev: พูดคุยจริงจังเกี่ยวกับระบบจับคู่ตอบคำถามสุดโหดเกี่ยวกับระบบจับคู่ แล้วหวังว่าเราจะได้ตอบคำถามหลาย ๆ คำถาม

 

ส่วนที่ 3: /dev: ทำให้ระบบจับคู่ดียิ่งขึ้นไปอีก (จะมาในอาทิตย์หน้า)– มาดูเบื้องหลังของการพัฒนาที่เราได้ทำในช่วงเวลา 2 ปีที่ผ่านมา

 

ขอให้ซัมมอนเนอร์ทุกท่านสนุกกับ League แล้วพบกันใน Summoner's Rift

 

Fri, 02 Mar 2018 15:37:27 +0700