/Dev Teamfight Tactics: การเรียนรู้จาก ศึกตัดสิน

เชื่อไหมล่ะว่า TFT อายุเกิน 2 ขวบแล้ว? ในขณะที่ศึกตัดสินใกล้เข้าสู่บทสรุป ก็ถึงเวลาของบทความว่าด้วยการเรียนรู้ที่เป็นธรรมเนียมของเรา ในบทความนี้เราจะมองย้อนไปถึงสัญญาที่เราได้ให้ไว้และทำได้สำเร็จในศึกตัดสิน จากนั้นจะพูดถึงสิ่งที่เราสามารถปรับปรุงได้ในอนาคตกับกลไกและสิ่งประดิษฐ์!


สรุปสั้น ๆ

ในขณะที่คุณรีบไปให้ถึงจุดสูงสุดของเกมจัดอันดับ ลองดูหัวข้อใหญ่ ๆ ข้างล่างนี้ดูนะ


มองย้อนกลับไป 


  • เมคคานิคของเซต: เมคคานิคประจำเซตโชคชะตาสร้างความหลากหลายให้กับเกมได้ดีมาก แต่ก็ต้องสละอิสระในการเล่นของผู้เล่นไป สำหรับศึกตัดสิน เราได้สร้างกลไกที่ตรงข้ามกันสุด ๆ ขึ้นมา ในภาพรวมแล้ว เราจะสร้างกลไกเซตที่ทำให้ผู้เล่นมีอิสระมากขึ้นต่อไปเพื่อให้ผู้เล่นได้แสดงฝีมือออกมาโดยไม่สูญเสียความหลากหลายของแต่ละเกมไป เมคคานิคสำหรับกลไกและสิ่งประดิษฐ์จะเป็นผลจากแนวคิดนี้
  • การขยายเกมช่วงกลางเซต: การขยายเกมช่วงกลางเซตจำเป็นต้องรองรับผู้เล่นที่ยังอยู่เพื่อนำการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายมาสู่เกม กลางเซตสำหรับศึกตัดสินควรจะพาแชมเปี้ยนใหม่ ๆ เข้ามาได้มากกว่านี้ แต่ก็ต้องมีการเปลี่ยนทิศทางหลังเราพบปัญหาในแชมเปี้ยนชุดแรก ๆ รวมไปถึงความจำเป็นในการทำให้ไอเทมแห่งแสงเป็นกลไกที่ทดแทนการหายไปของไอเทมเงา
  • พลังของแชมเปี้ยนที่เกี่ยวข้องกับราคา: โชคชะตาทุลักทุเลกับการสร้างสมดุลในหมู่แชมเปี้ยนที่เกี่ยวข้องกับราคา และในช่วงครึ่งแรกของศึกตัดสินก็เป็นแบบนั้น โชคดีที่เราแก้ไขเรื่องนี้ไปเยอะมากในรุ่งอรุณแห่งวีรบุรุษ แต่ในความเป็นจริงแล้วเราก็ต้องพัฒนาความสามารถของตัวเองในการพาแชมเปี้ยนเข้าสู่เกมพร้อมพลังและภาพในฝันที่เหมาะสมกับราคาของพวกเขาในช่วงต้นของเซต เราจะได้ไม่ต้องมาคอยตามแก้ไขปัญหาทีหลัง
  • ผู้มั่งคั่งและคุณสมบัติที่เกี่ยวกับการเงิน: ผู้มั่งคั่งเป็นอะไรที่สนุกมาก ส่วนมังกรก็ไปไม่ถึงมาตรฐานที่ผู้มั่งคั่งสร้างไว้เท่าไรด้วยการใช้เงินที่ต้องกล้าได้กล้าเสียหน่อย เราเลยเน้นไปที่ความสนุกของคุณสมบัติที่เกี่ยวกับการเงิน ทำให้มั่นใจว่าพวกมันน่าตื่นเต้นเวลาคุณใช้พวกมันอย่างถูกต้อง ตั้งตารอลูกเต๋า สมบัติ และการกลับมาอย่างบ้าคลั่งในกลไกและสิ่งประดิษฐ์ได้เลย


มองไปในอนาคต


  • ความซับซ้อนของเมคคานิค: เราได้เรียนรู้อะไรหลายอย่างจากเมคคานิคของศึกตัดสิน เมคคานิคในเซตต้องเพิ่มความตื่นเต้นและสนุกให้กับประสบการณ์ที่เป็นหัวใจของเกมโดยไม่สร้างภาระเรื่องความซับซ้อนให้กับผู้เล่นและไม่สูญเสียจิตวิญญาณของเมคคานิคหลักที่มีอยู่ไป แต่ไม่ต้องห่วง—นี่ไม่ได้แปลว่ากลไกในอนาคตจะเรียบง่ายและเป็นอะไรเล็ก ๆ เพราะ Hextech Augment ก็ห่างไกลจากคำว่า “เล็ก” อยู่โข แต่ไม่เหมือนกับไอเทมเงาหรอกนะ Augment ไม่ทำให้ประสบการณ์ที่เป็นหัวใจของเกมซับซ้อนยิ่งกว่าเดิม
  • อัดบาลานซ์: การอัดบาลานซ์คือการเนิร์ฟคอมป์เทียร์ S จนกลายเป็นคอมป์เกรด F ที่ใช้เล่นไม่ได้ มันเกิดขึ้นบ่อยมากในช่วงแรกของศึกตัดสินและเป็นอะไรที่เราต้องหลีกเลี่ยง เพื่อไม่ให้เกิดเรื่องแบบนี้ขึ้นอีกในอนาคต เราจะปรับสมดุลอย่างละมุนละม่อมขึ้น—คุณนึกออกใช่ไหม นี่แปลว่ามันจะใช้เวลามากขึ้นในการทำให้อะไร ๆ เข้าที่เข้าทางของตัวเอง แต่มันก็เป็นเรื่องจำเป็นเพื่อหลีกเลี่ยงการบาลานซ์หนักจนเกินไป
  • คุณสมบัติเฉพาะตัว: ศึกตัดสินทุกข์ทรมานจากการที่คุณสมบัติในเซตขาดเสน่ห์เฉพาะตัว มันไม่มีอะไรอย่างนักแปลงกายหรือนักเวทซึ่งจะมาสร้างช่วงเวลาสนุก ๆ ไม่เหมือนใคร เพราะฉะนั้น ต่อไปในอนาคต คุณสามารถคาดหวังที่จะได้เห็นพวกเราโฟกัสกับการทำให้มั่นใจว่าคุณสมบัติที่มีจะมอบประสบการณ์ไม่ซ้ำใครและแตกต่างออกไปซึ่งคุณไม่เคยได้สัมผัสมาก่อนใน TFT
  • ความตื่นเต้นราคา 5 ทอง: แชมเปี้ยนราคา 5 ทองส่วนใหญ่ในศึกตัดสินทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่ตื่นเต้นเท่าที่ควร ในอนาคต เราอยากเลียนแบบสิ่งที่กลางเซตของโชคชะตา เทศกาลของเหล่าอสูร ได้นำมาพร้อมแคร์รี่ราคา 5 ทองโหด ๆ 5 ตัวและแชมเปี้ยนที่ใช้งานได้ไม่เหมือนใคร 3 ตัว ตั้งตารอที่จะได้เห็นเราเก็บขอบข่ายงานคล้าย ๆ เทศกาลของเหล่าอสูรไว้ได้เลยสำหรับการออกแบบแชมเปี้ยนราคา 5 ทองที่ทำให้โชคชะตาน่าตื่นเต้นและสดใหม่ในขณะที่เรามุ่งไปหาเซตในอนาคต
  • ไต่แรงก์ขึ้นไป: มีองค์ประกอบที่น่าหงุดหงิดหลายอย่างเกี่ยวกับการไต่แรงก์ แต่วิธีแก้ปัญหาที่เกิดก็ไม่ได้ง่ายเลย ถึงอย่างนั้น คุณก็สามารถคาดหวังที่จะเห็นเราพัฒนาประสบการณ์การไต่แรงก์ในแต่ละเซตได้ เริ่มจากกลไกและสิ่งประดิษฐ์ เมื่อคุณขยับไปสู่แรงก์ใหม่ (Bronze/Silver/Gold/Platinum/Diamond/Master) คุณจะไม่ต้องโดนลดแรงก์ลงมาครึ่งขั้นเมื่อถึงกลางเซตแล้ว
  • Hyper Roll: ถึงจะมีคำวิจารณ์อยู่บ้าง Hyper Roll ก็ได้พบกับผู้เล่นที่มุ่งมั่นในโหมดนี้จำนวนหนึ่ง เราเลยจะเก็บ Hyper Roll ไว้ให้เล่นกันอย่างน้อยอีกสักเซตและจะมีการปรับเล็กน้อยเพื่อพัฒนา Lab ต่อไป




มองย้อนไป


เพื่อจะเริ่มส่วนนี้ มาดูบทความการเรียนรู้ครั้งล่าสุดของเราและดูว่ามันเป็นยังไงบ้างกันดีกว่า


เมคคานิคของเซต


จาก โชคชะตา และ Galaxies เราอยากสำรวจเมคคานิคของเซตที่คุณ “ควบคุมได้” แถมยังเพิ่มอิสระในการเล่นใหักับคุณอีกด้วย ด้วยเหตุผลนั้น เราจึงเปิดตัวระบบ Armory, ไอเทมเงา และในท้ายที่สุด ไอเทมแห่งแสง ระบบเหล่านี้เปิดโอกาสให้คุณมีปฏิสัมพันธ์กับเกมได้เยอะมากเลย—คุณได้เลือกว่าอยากได้องค์ประกอบอะไรจาก Armory และตัวเลือกนั้นจะช่วยกำหนดผลลัพธ์สุดท้ายที่คุณได้ในเกม ยังไงการเล่น TFT ก็คือการเลือกอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นที่ฝีมือดีที่สุดจะตัดสินใจอย่างถูกต้องในจังหวะที่ใช่ แต่ถึงอย่างนั้น เมคคานิคนี้ก็มาพร้อมข้อเสียประมาณหนึ่ง Armory ทำให้มีไอเทมที่ใช้ได้ในช่วง PvE น้อยลง ทำให้รอบ PvE รู้สึกน่าพอใจน้อยลง ระบบไอเทมเงา (ซึ่งเดี๋ยวเราจะลงรายละเอียดต่อไป) เปิดโอกาสให้คุณคัดพวกมันออกได้ทั้งหมดและการที่เมคคานิคที่เป็นหัวใจหลักของเซตสามารถถูกคัดออกได้ก็ไม่ใช่สัญญาณที่ดีเท่าไร สุดท้ายแล้ว การเพิ่มสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในเกมยังนำไปสู่ความหลากหลายในแต่ละเกมที่ลดลงด้วยเมื่อเทียบกับเมคคานิค Chosen โดยภาพรวมแล้ว พวกเราก็เห็นข้อดีมากกว่าข้อเสียและจะสร้างสิ่งที่ผู้เล่นสามมารถทำได้ในเกมต่อไปเพื่อทำให้ผู้เล่นฝีมือดียิ่งขึ้นโดยไม่สละความหลากหลายของแต่ละเกมไป นี่คือสิ่งที่เรามุ่งเป้าไว้สำหรับระบบ Hextech Augment ในกลไกและสิ่งประดิษฐ์


การขยายเกมช่วงกลางเซต




โชคชะตาเป็นการขยายเกมช่วงกลางเซตที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เราเคยทำมาและเราก็ได้เรียนรู้อะไรจากมันเยอะมาก ในศึกตัดสิน เราบอกว่าเราจะเปลี่ยนเมคคานิคของเซต สลับแคร์รี่หลัก ๆ ออกและเพิ่มแชมเปี้ยนใหม่เข้าไปนอกเหนือจากตัวที่วนกลับเข้ามาอีกครั้งที่ผู้คนชื่นชอบกัน ในความเป็นจริงแล้ว เราไปไม่ถึงเป้าที่ตั้งไว้อย่างเต็มรูปแบบ แต่ในทางกลับกัน เราก็ได้เรียนรู้ว่าการขยายเกมช่วงกลางเซตควรจะเป็นยังไง เราเพิ่มแชมเปี้ยนเข้าไปน้อยกว่าตอนโชคชะตาเพื่อจะได้เน้นความสนใจไปยังแชมเปี้ยนใหม่แทนที่จะเป็นแชมเปี้ยนเดิมซึ่งวนมาอีกครั้ง แต่น่าเศร้าที่แชมเปี้ยนใหม่ชุดแรก ๆ (เช่น Sentinel Graves ราคา 4 ทองที่ไม่เคยไปถึงฝั่ง) ไม่ประสบความสำเร็จ ทำให้เราต้องกลับไปหาแชมเปี้ยนเดิมอย่าง Lucian นอกจากนี้ ไอเทมเงาและช่วงครึ่งแรกของศึกตัดสินก็สร้างความท้าทายให้กับเราและผู้เล่นของเราซึ่งเดี๋ยวจะพูดถึงในเวลาถัดไป นี่ทำให้เราต้องปรับเมคคานิคขนานใหญ่เพื่อจะเรียกผู้เล่นกลับมา เราตั้งใจจะเพิ่มอะไรอย่างไอเทมแห่งแสงเข้ามาในเกมมาตลอด แต่เราก็ต้องรีบเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เพื่อทำให้ระบบได้คุณภาพและสามารถรองรับการนำไอเทมเงาออกไปได้ โชคดีที่เราประสบความสำเร็จอย่างมากกับพรจากสรวงสวรรค์ (หรือก็คือตัวกระตุ้น) และตำราแห่งคุณสมบัติซึ่งกลายเป็นสิ่งที่แฟน ๆ ชอบกันอย่างรวดเร็ว ประสบการณ์สอนให้เรารู้ว่าการขยายเกมช่วงกลางเซตจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับการสนับสนุนผู้เล่นที่ยังอยู่และให้ในสิ่งที่พวกเขาอยากได้ ในอนาคต คุณสามารถตั้งตารอกลางเซตซึ่งจะมุ่งไปที่ความพอใจของผู้เล่นที่ยังอยู่และนำการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายมาสู่เกม เพื่อพวกเขาจะได้สนุกกับเซตต่อไป


พลังของแชมเปี้ยนที่เกี่ยวข้องกับราคา




โชคชะตาต้องเจอปัญหาสมดุลพลังของแชมเปี้ยนที่เกี่ยวข้องกับราคา เพราะฉะนั้น ในศึกตัดสิน เราจะทุ่มเทไปกับการพัฒนาขอบข่ายงานบาลานซ์ของเราและโปรโมตรูปแบบการเล่นที่ใช้ได้จริง เราเผชิญกับความท้าทายมากมายในเรื่องนี้โดยเฉพาะกับช่วงครึ่งแรกของเซต เรามาพร้อมขอบข่ายงานบาลานซ์ก็จริงแต่ก็ได้เรียนรู้ในทันทีว่าการบาลานซ์ใน TFT สามารถเปลี่ยนทิศทางได้อย่างรวดเร็ว และขอบข่ายงานบาลานซ์เหมือนอย่างของ League of Legends ก็บอกคุณได้แค่ว่าเมต้าคืออะไร ไม่ใช่ว่าเมต้าจะสามารถเป็นยังไงได้บ้าง ไม่มีแพตช์ไหนเล่าเรื่องนี้ได้ดีกว่า 11.9 และ 11.10 อีกแล้ว ทุกเครื่องมือวัดที่เรามีชี้ให้เห็นว่า Vayne ย่ำแย่อย่างไม่น่าเชื่อและต้องการการบัฟอย่างมหาศาล แต่ทันที่เรานำแพตช์ 11.10 เข้ามา บิลด์แบบใหม่ก็เกิดขึ้นในการใช้ Shadow Zeke เพื่อเพิ่มความเร็วโจมตีของ Vayne เธอกระโดดจากเทียร์ F ขึ้นมาเป็นเทียร์ S บังคับให้เราต้องรีบเนิร์ฟ Vayne หนัก ๆ อย่างรวดเร็ว


นอกจากนี้ เรายังลำบากกับสร้างอัตลักษณ์ที่เพียงพอขึ้นมาด้วยแชมเปี้ยนกลุ่มหนึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับโครงสร้างราคาของพวกเขาแล้ว LeBlanc คือความเลวร้ายที่ทำให้ช่วงครึ่งแรกของศึกตัดสินพังทลายสำหรับผู้เล่นหลายคน ด้วยราคา 2 ทองกับการเป็นแคร์รี่มือสังหารที่แข็งแกร่งที่สุดซึ่งมาพร้อมค่า DPS และ CC ที่สูงก็เรียกได้ว่าแทบจะไร้เหตุผล Trundle และ Ryze เองก็ทุกข์ทรมานแบบนี้เหมือนกัน กลายเป็นตัวที่รู้สึกไม่สนุกแม้แต่นิดเวลาสู้ด้วยเพราะไม่มีวิธีโต้กลับพวกเขา พลังที่มองเห็นได้ก็มีน้อยกว่า แถมความสามารถในการสังหารก็สูง ในอีกด้านหนึ่ง เราก็มีแชมเปี้ยนราคา 5 ทองที่รู้สึกว่าควรจะเป็นตำนานแล้วน่าตื่นเต้น แต่กลับกลายเป็นว่ารู้สึกตันสุด ๆ และทำงานได้แค่ในสภาวะที่ใช่เท่านั้น Kayle ถูกจำกัดให้เป็นแค่คอมป์อัศวินอันน่าหงุดหงิด Darius ต้องใช้ไอเทมและคอมป์ที่เฉพาะเจาะจงมากเพียงเพื่อจะได้พอเล่นได้ และ Teemo ก็ไม่คู่ควรกับราคาพลังชีวิตในช่วงครึ่งแรกของเซตเลย ยังดีที่เราแก้ไขเรื่องเหล่านี้ไปหลายอย่างในรุ่งอรุณแห่งวีรบุรุษ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เราก็ต้องพัฒนาความสามารถของตัวเองในการพาแชมเปี้ยนเข้าสู่เกมพร้อมพลังและภาพในฝันที่เหมาะสมกับราคาของพวกเขาในช่วงต้นของเซต เราจะได้ไม่ต้องมาตามแก้ไขปัญหาทีหลัง


ผู้มั่งคั่งและคุณสมบัติเกี่ยวกับการเงิน




ปรากฏขึ้นหลังจากโจรสลัดและสลัดอวกาศ ผู้มั่งคั่งก็เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่กระแสดีมาก พวกเราทุ่มเทสำรวจดูคุณสมบัติที่เกี่ยวกับการเงินแบบนี้เพิ่มเติมในศึกตัดสิน มังกรเป็นความพยายามหนึ่งของเราด้วยการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ไข่มาฟักแชมเปี้ยนมากกว่าเดิม แต่ในความเป็นจริง มันก็เป็นการถอยกลับจากความตื่นเต้นของผู้มั่งคั่งด้วยเช่นกัน—โดยเฉพาะในช่วงครึ่งแรกของศึกตัดสิน ที่ที่การได้ 5 มังกรเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้หากคุณไม่ได้ Heimerdinger เลเวล 7 มาบ้าง นอกจากนี้ มังกรก็ไม่ได้รู้สึกเป็นคุณสมบัติที่เกี่ยวกับการเงินสักเท่าไร เพราะการคว้าแชมเปี้ยนทุกตัวและทำให้พวกมันขึ้นเป็น 3 ดาวก็น่าสนใจกว่าการขาย Ashe และ Sett ซ้ำไปซ้ำมา มันไม่ใช่ประเด็นของพลัง เพราะคนที่มีมังกร 3 ตั้งแต่ด่าน 2-1 ก็ค่อนข้างแน่นอนแล้วว่าจะชนะ… แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่อยากได้จากคุณสมบัติเหล่านี้ พวกเขาอยากได้ช่วงเวลาสนุก ๆ จากความตื่นเต้นในการลองเสี่ยง เล่นให้ถูกต้อง และได้กำไรก้อนใหญ่คืน ในขณะที่ไข่ทองจากการใช้แชมเปี้ยน 4 และ 5 ตัวไปถึงระดับตรงนั้น พวกมันก็นาน ๆ จะมาทีเกินไปหน่อย เราเลยจะกลับไปสู่อะไรพื้น ๆ และเน้นไปที่ความสนุกของคุณสมบัติที่เกี่ยวกับการเงิน ทำให้แน่ใจว่าผู้คนสามารถเข้าถึงได้และทำให้พวกมันดูน่าตื่นเต้นเมื่อคุณเล่นอย่างถูกต้อง ตั้งตารอลูกเต๋า, สมบัติ และการกลับมาอย่างบ้าคลั่งในกลไกและสิ่งประดิษฐ์ได้เลย




มองไปในอนาคต


ทีนี้มาพูดถึงสิ่งที่เราได้เรียนรู้จากศึกตัดสินหลัก ๆ กันดีกว่า—ซึ่งมีเยอะมาก


ความซับซ้อนด้านเมคคานิค




เมคคานิคของเซตมักจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจำได้มากที่สุดในแต่ละเซต เมื่อเรากำลังจะเข้าสู่กลไกและสิ่งประดิษฐ์ เราก็ได้เรียนรู้อะไรหลายอย่างเมื่อพูดถึงเมคคานิคเซตที่ซับซ้อนของศึกตัดสิน แม้แต่ในจุดที่พื้นฐานที่สุดของมัน TFT ก็ยังคงเป็นเกมที่ซับซ้อน คุณมีการเงินให้ดูแล มีความแข็งแกร่งบนกระดานให้คอยจับตาดู มีการสร้างกองทัพ มีการจัดวางตำแหน่งตัวละคร การออกไอเทม จังหวะต่าง ๆ การควบคุมที่แปลกประหลาด และอีกล้านแปดอย่าง และมันไม่เป็นไรเลย! นั่นคือสิ่งที่แฟน ๆ TFT และผู้เล่นสายวางแผนชื่นชอบกัน แต่ยังไงก็ดี ด้วยส่วนต่าง ๆ ที่เคลื่อนไหวไปมาเหล่านี้ การเพิ่มความซับซ้อนเข้าไปอีกก็อันตรายในระดับหนึ่ง โดยเฉพาะเมื่อคุณเพิ่มความซับซ้อนให้กับระบบที่ซับซ้อนที่สุดในการจะเข้าใจอยู่แล้ว การออกไอเทมให้แชมเปี้ยนเป็นส่วนที่ยากที่สุดของ TFT และการเพิ่มไอเทมเงาให้เป็นเมคคานิคของเซตก็ยิ่งทำให้ความระบบนี้ซับซ้อนขึ้นไปใหญ่ ในขณะที่ผู้เล่นทั้งหลายสนุกกับการตัดสินใจอย่างยากลำบาก ความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของระบบนี้ไม่ได้น่าพอใจเท่าไรนัก สิ่งที่ผู้เล่นต้องการมากที่สุดคือสร้างกองทัพขึ้นมาเพื่อไปบดขยี้กองทัพอีกฝั่ง...ในเชิงกลยุทธ์อะนะ ไอเทมเงาทลายภาพฝันนั้นลงเพราะมันพรากเอาสิ่งที่ควรจะเป็นช่วงเวลาสนุกไป (ได้ไอเทมเพิ่ม) และกลายเป็นปัญหาให้แก้แทน ถ้าเลือกผิดก็แปลว่าแชมเปี้ยนของคุณจะทำอะไรที่น่าสะพรึงมาก ๆ อย่างการทำลายตัวเองหรือหยุดร่ายสกิลไป จากนั้นพวกเขาก็จะแพ้เกมนั้นไปเลย เราได้ยินจากผู้เล่นอย่างชัดเจนว่านี่ไม่ใช่ความสนุกแบบที่พวกคุณส่วนใหญ่อยากได้กัน เราเลยรับฟังและรีบเปลี่ยนไปหาไอเทมแห่งแสงซึ่งได้ผลตอบรับดีกว่าและเป็นไปในทางบวก เรายังเพิ่มพรจากสรวงสวรรค์และตำราแห่งคุณสมบัติเข้าไป ทั้งสองอย่างพาไปสู่ความสนุกยิ่งกว่าที่เคย  มันชัดเจนในทันทีว่านี่คือทิศทางที่สนุกกว่าและเข้าถึงได้มากกว่า ในอนาคตจากนี้ เราจะทำให้แน่ใจว่ากลไกของเซตได้เพิ่มความตื่นเต้นและสนุกให้กับหัวใจหลักของเกมโดยไม่เพิ่มภาระเรื่องความซับซ้อนให้กับผู้เล่นและหัวใจหลักของเกมก็ไม่ได้สูญเสียจิตวิญญาณของตัวเองไป การจะเข้าใจความสำคัญของความตื่นเต้นและความสนุกที่เมคคานิคเกมมีเป็นอะไรที่ยากมาก การเรียนรู้ครั้งนี้จึงเป็นกุญแจหลักในการก้าวไปข้างหน้า แต่ไม่ต้องเป็นห่วง—นี่ไม่ได้แปลว่ากลไกในอนาคตจะเรียบง่ายและเล็ก Hextech Augment เป็นระบบที่ใหญ่พอตัวซึ่งมาพร้อมโอกาสซึ่งไม่ซ้ำใครอย่างมหาศาล แต่ไม่เหมือนกับไอเทมเงา Augment ไม่ทำให้หัวใจหลักของเกมซับซ้อนยิ่งกว่าที่มันเป็น


อัดสมดุล




นี่เป็นงานใหญ่ TFT เติบโตมาจนถึงจุดนี้ได้ด้วยความพยายามในการบาลานซ์เกมอย่างรวดเร็วและแม่นยำและขยายคอมป์ที่เล่นได้ให้มากที่สุด ผลลัพธ์ที่ได้ซึ่งมักปรากฏขึ้นในช่วงต้นของเซตค่อนข้างลำบาก ผู้เล่นค้นพบคอมป์หรือไอเทมใหม่ ๆ ที่ทรงพลังเกินไป เราเลยต้องมีการปรับสมดุล ส่วนในช่วงครึ่งหลังของเซต ปกติแล้วเราจะอยู่ในจุดที่พอดี แน่นอนว่าบางครั้งการรีเวิร์คแชมเปี้ยนหรือคุณสมบัติก็ใช้งานไม่ได้จริงและเราก็ต้องบาลานซ์ใหม่หมด แต่ทั้งหมดนั่นก็คือสิ่งที่บาลานซ์เกมหมายถึง สิ่งที่ไม่โอเคและหลีกเลี่ยงในอนาคตคือปริมาณของ “การอัดบาลานซ์” ซึ่งเกิดขึ้นในช่วงครึ่งแรกของเซต คอมป์หนึ่ง ๆ จะถูกมองว่ามีพลังมาก (เช่น  ปะทะ 6 ในแพตช์ 11.10) ผู้เล่นหลาย ๆ คนก็ได้เรียนรู้วิธีเล่นมัน—จะออกไอเทมให้แชมเปี้ยนตัวไหน, จะวางตำแหน่งยังไง, Matchup ที่แย่เป็นยังไง—แล้วพวกเขาก็จะเล่นคอมป์นั้นได้โหดมาก ๆ สุดท้ายคอมป์นั้นก็เลี่ยงไม่ได้ที่จะถูกเนิร์ฟซึ่งก็ไม่เป็นไรโดยเฉพาะเมื่อคอมป์นั้น ๆ จำเป็นต้องมีการเนิร์ฟ ปัญหาก็คือเราจะเนิร์ฟมันแรงมากจนมันตกจากเทียร์ S ไปอยู่เทียร์ F จู่ ๆ เวลาทั้งหมดที่คุณใช้ในการเรียนรู้คอมป์ที่อัดแน่นนั้นก็กลายเป็นสูญเปล่าในชั่วพริบตา คุณอาจจะถูกบังคับให้ต้องทิ้งคอมป์โปรดของคุณไปด้วยซ้ำ นี่ทำให้ผู้เล่นหลายคนต้องเจ็บปวดและพวกเราก็ต้องทำให้ดีกว่านี้ เพราะฉะนั้น สำหรับกลางเซต รุ่งอรุณแห่งวีรบุรุษ เราทุ่มเทไปกับการบาลานซ์โดยไม่อัดแน่นมากจนเกินไป...และเราก็ประสบความสำเร็จพอสมควร การเนิร์ฟบางอันเปิดตัวในเกมอย่างสมบูรณ์แบบเพราะเราเว้นช่วงไปสองสามแพตช์ การบัฟก็เหมือนกัน ยังไงก็ดี พวกเราไม่ได้หมดจดไร้ที่ติขนาดนั้น (Tristana ในแพช์ 11.16b โดนเนิร์ฟหนักเกินจนคอมป์เป๋ไป) และยังมีอะไรให้ต้องพัฒนา สำหรับพวกเรา มันชัดเจนว่าการนำบาลานซ์เข้าสู่เกมช้า ๆ เป็นอะไรที่น่าพอใจกว่ามาก ๆ เพราะงั้น ในอนาคตต่อไป คุณจะได้เห็นเราปรับสมดุลอย่างละมุนละม่อมขึ้นเพื่อเลี่ยงการอัดบาลานซ์ ถึงแม้นั่นอาจใช้เวลามากขึ้นในการทำให้อะไร ๆ เข้าที่เข้าทางของตัวเอง หากคุณเล่นรุ่งอรุณแห่งวีรบุรุษล่ะก็ ขอบข่ายงานบาลานซ์สำหรับกลไกและสิ่งประดิษฐ์จะมีหน้าตาคล้ายกัน แต่ละมุนละม่อมกว่าเยอะเมื่อเกิดการปรับสมดุลครั้งใหญ่


คุณสมบัติเฉพาะตัว




หนึ่งในสิ่งสำคัญที่สุดในการพัฒนาเซตคือประเภทของคุณสมบัติที่หลากหลาย นี่จะเปิดโอกาสให้กับสไตล์การเล่นและฉากต่อสู้หลายแนวยิ่งขึ้น รวม ๆ แล้วจะทำให้เซตน่าเล่นและน่าลองดูมากกว่าเดิม มันจะมีคุณสมบัติที่เน้นตัวเลขสถิติสุดคลาสสิคและเรียนรู้ได้ง่ายของคุณอยู่ (ทัพหน้า นักสู้ พลยิง ฯลฯ) ซึ่งจะกลายเป็นแหล่งพลังให้กับคุณสมบัติที่ซับซ้อนขึ้นไปอีก แต่มันก็ควรจะมีคุณสมบัติเฉพาะตัวที่จะทำให้คุณสงสัยและนึกอยากลองพลังของพวกเขาดูอยู่ ศึกตัดสินไปไม่ถึงเป้าหมายตรงนี้สักเท่าไร มีการพึ่งพาการแจกจ่ายตัวเลขอย่างโดดเด่น แต่ก็ไม่ได้เป็นไปตามภาพความโดดเด่นมากนัก รุ่งอรุณและรัตติกาล คุณสมบัติแนวตั้งซึ่งเป็นหัวใจหลักของเซตทำให้คุณได้พลังชีวิตและสร้างความเสียหายมากขึ้น...แต่ปะทะกับบรรเทาก็เหมือนกัน คุณสมบัติแนวตั้งหลัก ๆ หลาย ๆ อันก็คือการบัฟตัวเลขสถิติ และถึงแม้เราจะมีคุณสมบัติที่ไม่เหมือนใคร (อย่างจ้าวนรกที่จะปล่อยร่างโคลนออกมาและทหารม้าที่ทะยานตัวเข้าสู่สนามรบ) ก็เป็นที่ชื่นชมในเรื่องค่าสถิติของคุณสมบัติเท่านั้น (ความเร็วโจมตีและการลดความเสียหายตามลำดับ) แม้แต่แม่มดซึ่งเพิ่มองค์ประกอบในการจัดวางตำแหน่งที่ไม่เคยมีมาก่อนเข้ามา ก็กลายเป็นเพียงคำถามง่าย ๆ ที่ว่า “แชมเปี้ยนตัวไหนสร้างความเสียหายได้มากกว่าเหรอ” ที่สำคัญที่สุดก็คือไม่มีคุณสมบัติไหนเลยที่รู้สึกว่าเปลี่ยนแปลงประสบการณ์ในการเล่นของผู้เล่นได้จริง ๆ ต่อจากนี้ไป เราจะเน้นไปที่การทำให้มั่นใจว่าคุณสมบัติที่มีจะมอบประสบการณ์ไม่ซ้ำใครและแตกต่างออกไปซึ่งคุณไม่เคยได้สัมผัสมาก่อนใน TFT


ความตื่นเต้นราคา 5 ทอง




แชมเปี้ยนราคา 5 ทองเป็นกุญแจสำคัญที่ผู้เล่นจะรู้สึกตื่นเต้นสำหรับเซตใด ๆ พวกมันเปิดโอกาสให้เราสร้างช่วงเวลาที่จะเปลี่ยนแปลงเกมแบบเท่สุด ๆ ขึ้นมา—ไม่ว่าจะเป็น Zed ที่สร้างร่างโคลนของตัวเองอย่างไม่มีสิ้นสุด Gangplank ที่ระเบิดทีมแชมเปี้ยนทั้งทีมและทำให้ไอเทมดรอปออกมา 4 ชิ้น หรือจะเป็น Kayn ที่กระโดดไปแนวหลังและบดขยี้ความหวังของฝั่งตรงข้ามในทันที ทุกคนล้วนมีแชมเปี้ยนตัวโปรดเป็นของตัวเองและนั่นคือสิ่งสำคัญ ช่วงแรกของศึกตัดสินไม่ค่อยมีแชมเปี้ยน 5 ทองตัวโปรดสักเท่าไร เพราะ Darius, Garen, Volibear, Viego และ Kindred เป็นแชมเปี้ยนที่ใช้ประโยชน์ได้มากกว่าจะเป็นแคร์รี่ที่น่าตื่นเต้น ในขณะที่ Kayle อาจจะแบกได้ เธอก็ใช้งานได้จริงแค่ในคอมป์เดียวเท่านั้นและจะไม่แสดงฝีไม้ลายมือออกมาจนกว่าการต่อสู้จะผ่านไปแล้ว 20 วินาที นี่ทำให้เหลือแค่ Teemo และ Heimerdinger เท่านั้นที่เป็นแคร์รี่ที่แท้จริง แม้แต่การนำ Akshan เข้ามาในรุ่งอรุณแห่งวีรบุรุษก็ไม่เพียงพอที่จะเติมเต็มช่องว่างแคร์รี่ที่น่าตื่นเต้นตรงนั้น เมื่อเทียบแชมเปี้ยน 5 ทองในศึกตัดสินกับเซตก่อน ๆ แล้ว เราก็ได้ข้อสรุปว่าเซตที่มีแชมเปี้ยน 5 ทอง 8 ตัวควรจะมีแคร์รี่ที่น่าตื่นเต้นสุด ๆ อยู่ 5 ตัวเพื่อสร้างภาพตอนท้ายเกมที่น่าตื่นเต้นขึ้นมา ส่วนแชมเปี้ยน 5 ทองที่เหลือก็ควรมีการใช้งานที่น่าสนใจ เทศกาลของเหล่าอสูรเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ ด้วยการที่มีแคร์รี่ที่ไม่เหมือนใครอยู่ 5 ตัว (Swain, Samira, Sett, Yone และ Lee Sin) และแชมเปี้ยนที่มีประโยชน์ซึ่งไม่เหมือนใครอีก 3 ตัว (Ornn พร้อมสิ่งประดิษฐ์ของเขา Zilean พร้อมการคืนชีพ และ Azir พร้อมกองทหารของเขา) ด้วยความคิดนั้น เราจะใช้ขอบข่ายงานออกแบบแชมเปี้ยน 5 ทองนี้กับเซตในอนาคตต่อไปและรักษาภาพตอนท้ายเกมที่น่าตื่นเต้นไว้เป็นส่วนสำคัญของแต่ละเซต


การไต่แรงก์


TFT ใช้ระบบเกมจัดอันดับแบบเดียวกับ League of Legends ในตอนแรกเริ่มเพราะ เอ่อ กับ League มันใช้งานได้และความก้าวหน้าของเกมที่ว่องไวก็สมเหตุสมผลดี แต่เมื่อเวลาผ่านไป เราก็ตระหนักว่าความต้องการของเราต่างไปจากของ League of Legends นิดหน่อย เราเห็นผู้เล่นมากมายทำงานหนักเพื่อขึ้นไปแรงก์ใหม่ จากนั้นก็หยุดเล่นไปเพราะกลัวจะตกแรงก์ นั่นไม่ใช่ประสบการณ์ที่ดีเท่าไรเลย เราเริ่มทดลองกับระบบแรงก์ของ Hyper Roll ซึ่งเมื่อคุณขึ้นไปถึงแรงก์หนึ่ง ๆ แล้วคุณจะไม่มีทางตกแรงก์อีก—และก็เห็นว่ามันประสบความสำเร็จดี จากนี้ไป เราจะใช้ระบบเดียวกันนี้กับหัวใจในการเล่นแรงก์ของ TFT ในเซตถัดไป เมื่อคุณขึ้นไปถึงแรงก์ใหม่  (Bronze/Silver/Gold/Platinum/Diamond/Master) คุณจะไม่มีทางถูกลดขั้นจากแรงก์นั้นเมื่อถึงช่วงกลางเซตอีกต่อไป เราจะยังรีเซตแรงก์ในแต่ละเซตและกลางเซตเหมือนที่เราทำมาตลอด การเปลี่ยนแปลงนี้จะไปสู่ความเฟ้อของแรงก์ เพื่อจะชดเชยในส่วนนี้ เราจะทำให้การขึ้นไปสู่แรงก์ใหม่ยากขึ้นนิดหน่อย มันยังมีการพัฒนาอื่น ๆ ในระบบแรงก์ที่เราอยากทำเพราะยังมีปัญหาอื่น ๆ อยู่อีกหลายข้อ มันน่าหงุดหงิดที่การจบที่อันดับ 1 จะให้ LP กับคุณ 40 LP แต่ที่ 8 จะให้คุณ 80 LP หรือเมื่อคุณเจอกับคนที่แรงก์สูงกว่าคุณขั้นสองขั้นในห้องเดียวกัน หรือในตอนที่ขึ้นไปถึง Master แล้วเห็นว่า Grandmaster ยังอยู่ในอีก 500 LP ถัดไป แต่ในขณะที่บางปัญหาก็เห็นได้ชัดเจน การแก้ปัญหาก็ไม่ได้ชัดเจนตามไปด้วย เรายังต้องใช้เวลาเพื่อแก้ไขพวกมัน มันไม่ได้มีปุ่ม “แก้ไขทั้งหมด” เพื่อทำให้การไต่แรงก์สมบูรณ์แบบ แต่เราจะพัฒนาหัวใจในการเล่นแรงก์ของ TFT ในทุก ๆ เซตต่อไป นั่นเป็นเป้าหมายความคืบหน้าแรก ๆ ของใครหลาย ๆ คน มันเลยต้องมีเสน่ห์ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้!


Hyper Roll




และท้ายสุด มาพุดถึง Hyper Roll ซึ่งเป็น Lab แรกของ TFT กัน ในทางหนึ่ง เราสร้างเกมที่สั้นลงได้สำเร็จโดยมีระยะเวลาในการเล่นเฉลี่ยที่ 20 นาทีและเน้นไปที่หัวใจของเกม: ซื้อแชมเปี้ยนมา สร้างทีม และเข้าต่อสู้ ณ จุด ๆ หนึ่งของเกม Hyper Roll อาจวุ่นวายสำหรับผู้เล่นเนื่องจากเวลาในการเล่นที่สั้นลงทำให้ไม่มีช่วงเวลาได้พักหรือหายใจหายคอ ในทุก ๆ ตา คุณต้องใช้ทอง ใส่ไอเทมให้แชมเปี้ยน และเปลี่ยนตัวละครในกระดาน แม้แต่ในช่วงสองสามตาแรก คุณก็รู้สึกวุ่นวายได้เมื่อคุณพยายามจะสร้างทิศทางให้กับการเล่นหรือแม้แต่จ่ายทองเพื่อแชมเปี้ยน 1 ทอง 3 ดาวของคุณ ผู้เล่นที่สนุกกับ Lab และอยากไต่ Hyper Tier ขึ้นไปต้องรับมือกับคนที่ฉวยโอกาสจากคิวที่หละหลวมของพวกเราเพื่อจะหาทางโกงขึ้นไปสู่จุดสูงสุด (กำลังแบนบัญชีของพวกเขาอยู่) นี่ทำให้แฟน ๆ ของ Hyper Roll รู้สึกเหนื่อยอ่อน แต่ถึงจะมีคำวิจารณ์เหล่านี้ Hyper Roll ก็มีฐานผู้เล่นเป็นของตัวเองและเราจะทำให้ Hyper Roll อยู่ต่อไปอย่างน้อย ๆ อีกเซตหนึ่ง คอยปรับนู่นปรับนี่ตามคำวิจารณ์เหล่านั้น สาวก Hyper Roll ทั้งหลาย ลุกขึ้นมาและบอกสิ่งที่คุณคิดให้เราฟังหน่อย!




ทั้งหมดนั่นคือที่เราจะพูดในวันนี้ ขอบคุณที่เล่น TFT และส่งความคิดเห็นมาถึงพวกเรา การได้รู้ว่าคุณสนุกกับเกมช่วยให้เราทำให้ TFT เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่มันจะเป็นได้! อดใจรอที่จะโชว์สิ่งที่เราได้ทำให้พวกคุณดูไม่ไหวแล้วในสิ่งที่พวกเราได้เรียนรู้ใน TFT: กลไกและสิ่งประดิษฐ์ จนกว่าจะถึงตอนนั้น อย่าหักโหมเกินไปล่ะ!