ความคิดเห็นจากทีมพัฒนา 23 กรกฎาคม 2564

สวัสดีทุกคน นี่ Jag นะ ก่อนจะมาเป็นนักออกแบบเกมหลักให้กับทีม Summoner’s Rift ผมเป็นนักออกแบบแชมเปี้ยนมาก่อน โปรเจกต์สุดท้ายที่ผมได้ทำในส่วนนั้นคือ Akshan (งานร่วมกับ Riot Twin Enso) ผมเลยจะมาพูดถึงเขาสักหน่อย


Akshan เป็นมือสังหารเอดียิงไกลประจำเลนกลาง ถูกออกแบบมาให้ต้องเดินเกมรุกในช่วงต้นเกมด้วยการเดินแก๊งและเข้าปะทะ จุดแข็งของเขาที่เราตั้งใจออกแบบไว้ประกอบไปด้วย:

เข้าโจมตีจากด้านข้างอย่างมีชั้นเชิงและเข้าถึงตัวเป้าหมายโดยอาศัยการพรางตัวและความคล่องตัวจากตะขอเกี่ยว


  • สร้างความกดดันในการสังหารระยะไกลด้วยท่าไม้ตาย
  • ประโยชน์เฉพาะตัวของเขาในการชุบชีวิตเพื่อนที่โดนสังหาร
  • พึ่งพาตัวเองได้สูงเพราะมีโล่ในตัวและความสามารถในการตัดสินใจเข้าปะทะ
  • สร้างความเสียหายระยะสั้นที่รุนแรงโดยเฉพาะเวลาได้เปรียบรัว ๆ
  • เป็นนักเดินแก๊งระดับสูงด้วยความเร็วเคลื่อนที่ที่เพิ่มขึ้นเวลาออกล่าทรชน


จุดอ่อนของเขาที่เราตั้งใจออกแบบไว้ประกอบด้วย:


  • โอกาสในการชุบชีวิตเพื่อนซึ่งมาจากการสังหารศัตรูเท่านั้น (และส่วนใหญ่แล้วมักเป็นตัวที่อันตรายที่สุด)
  • โล่ป้องกันอัตโนมัติที่ค่อนข้างอ่อนโดยเฉพาะเมื่อต้องเจอนักสู้ระยะประชิดที่ดุดันซึ่งสามารถใช้ตัวกันตะขอเกี่ยวได้
  • มีค่าความเสียหายต่อวินาทีที่แย่ที่สุดในหมู่เอดียิงไกล
  • มีระยะการโจมตีที่แย่ที่สุดในหมู่เอดียิงไกล
  • เมื่อเกมดำเนินไป ความเสียหายที่ทำได้จะลดลงอย่างมาก
  • การสร้างความเสียหายที่เอาแน่เอานอนไม่ได้เลยในทีมไฟต์
  • ไม่มี CC และมีคุณค่าต่อทีมน้อยมากเมื่อเกมตาม


แต่นั่นก็ไม่ใช่สาเหตุที่คุณมาอยู่ตรงนี้ใช่ไหมล่ะ เพราะคุณมาตรงนี้เพื่อถามว่า “นี่คุณรู้ไหมว่าพลังชุบเพื่อนนี่มันทรงพลังขนาดไหน?”


ถ้าผมจะต้องตอบล่ะก็—แน่นอนว่าไม่รู้ครับ


และนั่นแหละคือประเด็น


งานของเราในฐานะนักออกแบบแชมเปี้ยนคือสร้างแชมเปี้ยนใหม่ ๆ ที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นในแบบที่ไม่เหมือนใครและไม่เคยมีมาก่อน พวกคุณ เหล่าผู้เล่น เป็นคนตัดสินใจผ่านการเลือกแชมเปี้ยนว่าพวกเราสร้างแชมเปี้ยนใหม่สำเร็จหรือเปล่า พวกคุณเป็นคนตัดสินใจว่ามันคุ้มค่าที่จะลงแรงลงเวลาหลายชั่วโมงเพื่อสำรวจและใช้แชมเปี้ยนให้ได้ดีที่สุดหรือไม่ ถ้าให้ลงลึกกว่านี้ ผมรู้สึกว่าแชมเปี้ยนที่ดีที่สุดของเราคือแชมเปี้ยนที่จะเกิดประสิทธิภาพสูงสุดเมื่อผู้เล่นเป็นคนใช้เท่านั้น ถ้าทีมของเราใช้แชมเปี้ยนได้ดีที่สุดอย่างไร้ที่ติจากแค่การทดสอบภายในอย่างเดียว งั้นเราก็ยังเข้าถึงหัวใจสำคัญได้ไม่เพียงพอ การได้ดูผู้เล่นหยิบแชมเปี้ยนใหม่มาเล่นเป็นส่วนที่น่าตื่นเต้นที่สุดในโปรเจกต์เลยสำหรับผม เวลาผู้เล่นค้นพบรายละเอียดทั้งหมดของแชมเปี้ยนและตัวเมนใหม่ของพวกเขาแสดงให้เราได้เห็นอะไรใหม่ ๆ  


เพราะงั้น ไม่เลยครับ เราเองก็ไม่มั่นใจว่าพลังชุบชีวิตเพื่อนนี่ทรงพลังขนาดไหน บางครั้ง Akshan ก็จะชุบเพื่อนร่วมทีมคนหนึ่งขึ้นมาซึ่งเขาคนนั้นจะตายลงอีกครั้งในทันที บางครั้งเขาก็พลิกเกมด้วยตัวคนเดียวด้วยการสังหารทรชนที่เพิ่งทำ Quadra Kill ไป จากนั้นก็ชุบชีวิตเพื่อนทั้งทีมแล้วตรงดิ่งไปตี Nexus ให้แตก พวกเรารู้ว่ากลไกนี้มีศักยภาพถึงระดับไหน และนั่นทำให้เราใส่ขีดจำกัดให้กับเอฟเฟกต์นี้ (เช่น ลบเครื่องหมายทรชนทั้งหมดออกไปหลังโค่นทรชนคนแรกได้) แต่เราก็ไม่รู้หรอกว่ามันต้องใช้พลังเยอะขนาดไหนจนกว่าเราจะได้เห็นข้อมูลจากในเกม


คำถามที่ตามมาก็คือ “แล้วทำไมคุณถึงทำอะไรที่เสี่ยงขนาดนี้?” คำตอบของพวกเราก็คือเพราะดีไซน์แชมเปี้ยนใหม่ทุกตัวจะต้องไม่ซ้ำใคร น่าตื่นเต้น และ เป็นอะไรที่ใหม่ แม้แต่ในเวลาที่ตัวแปรใหม่ที่เราไม่รู้ว่าคืออะไรไม่ได้สั่นสะเทือนผู้คนมากเท่าการชุบชีวิต คุณก็สมควรได้รับอะไรที่มากกว่าแค่โอกาสเล่นแชมเปี้ยนในตำแหน่งเดิม รูปแบบเดิม และไอเทมเดิมไปเรื่อย ๆ ถ้าไม่ลองเสี่ยงดู เราก็คงไม่มีตัวซัพพอร์ตพร้อมท่าไม้ตายสังหารที่รีเซตได้ หรือเอดียิงไกลที่ต้องหยุดไปบรรจุกระสุนใหม่ หรือแม้แต่ซามูไรแห่งสายลมที่เบี่ยงวิถีกระสุนได้ นอกจากนั้น หนึ่งในสิ่งสำคัญที่สุดที่บ่งชี้ความเป็น League ก็คือการเปลี่ยนแปลง นั่นยังมีผลกับวิธีการออกแบบของเราด้วย ไม่ใช่แค่สิ่งที่เราดีไซน์ออกมา เราปล่อยหลาย ๆ อย่างออกไปในเกมซึ่งบางทีก็ประสบความสำเร็จแต่บางทีก็ไม่ เมื่อเราล้มเหลว เราก็จะสร้างความเปลี่ยนแปลงเพื่อทดลองซ้ำไปซ้ำมาจนกว่าเราจะทำสำเร็จ


คำถามสุดท้ายที่เราได้ยินบ่อยมากเลยคือ “ทำไม Akshan ถึงควรได้ครอบครองพลังชุบชีวิตนี่แทนที่จะเป็นตัวที่ดูเป็นสายซัพพอร์ตล่ะ? ฉันอยากได้พลังในการต่อสู้มากกว่านะ” คำตอบแรกเลย ถ้าพูดในแง่สิ่งที่ทำให้เราเลือกพลังในการช่วยเหลือทีมแล้วล่ะก็ พลังชุบชีวิตเหมาะกับตัวตนที่ Akshan เป็น เขาเป็นวีรบุรุษที่มีความซับซ้อนซึ่งอยู่ระหว่างเดินทางเพื่อหาทางเป็นส่วนหนึ่งของโลกใบนี้ เขาใช้ชีวิตด้วยตัวเองมาตลอด แต่ตอนนี้อยากจะใช้ชีวิตในแบบที่ทำให้เขาได้เชื่อมโยงกับผู้คนมากมายและช่วยเหลือพวกเขา ถึงแม้ราคาที่เขาต้องจ่ายอาจจะมากมายมหาศาล


แน่นอนว่ามันต้องมีเหตุผลมากกว่านั้น—พลังชุบชีวิตยังสมเหตุสมผลดีในแง่เกมเพลย์ ผู้เล่นชอบพูดถึงแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่แค่หยิบมาเล่นสนุกเท่านั้น แต่ยังสู้ด้วยสนุกด้วย พวกเราสรุปข้อมูลเหล่านั้นไว้เป็นสองหมวดด้านบนและคาดว่าจะมีการพูดคุยที่เน้นความสนใจไปตรงนั้นตามมา ผมยังอยากพูดถึงการออกแบบ Akshan มาเป็นแชมเปี้ยนที่เล่นด้วยแล้วสนุก


League เป็นเกมที่อาศัยความร่วมมือ จะเล่นให้ชนะก็ต้องใช้ทีมเวิร์คดี ๆ เวลาออกแบบต้นแบบตัวละครที่เห็นแก่ตัวสุด ๆ (ซึ่งคาบเกี่ยวระหว่างมือสังหารและเอดียิงไกล) การหาทางที่จะทำให้พวกเขาได้มีส่วนร่วมกับทีมแบบที่ไม่ขัดกับวิธีการเล่นของพวกเขาด้วยเป็นความท้าทายอย่างเหลือเชื่อเลย มันเป็นเรื่องสำคัญมากเวลาคุณเห็น Akshan อยู่ลึกเข้าไปในดงศัตรู กำลังสอดสายตาหาทางไล่ล่าศัตรูทรชนแทนที่จะไปรวมตัวกับคนอื่น ๆ แล้วคุณก็รู้ว่าเขายังคงเป็นส่วนหนึ่งของทีมและเอาใจช่วยให้เขาทำสำเร็จเพราะรู้ว่าเขาไปอยู่ตรงนั้นก็เพื่อทีมทั้งนั้น


กลับมาที่ประเด็นหลัก ความคิดเรื่องการไล่ล่าทรชนเพื่อช่วยทีมของคุณแทนที่จะเน้น KDA ของตัวเองคือหนึ่งในหนทางสำคัญในการเสนอสิ่งที่ไม่เหมือนใครของ Akshan ถ้าจะให้ยกคำพูดของ Henry Ford มาล่ะก็ มันก็จะเป็น “ถ้าผมได้ถาม [มือสังหาร] ว่าต้องการอะไร พวกเขาก็คงจะตอบว่า [อยากสังหารพวกตัวบางได้ดีกว่านี้]” ไม่มีแชมเปี้ยนตัวไหนที่ดึงดูดผู้เล่นได้ทุกคน แต่ผมเชื่อว่าพวกคุณหลายคนจะต้องรักพ่อหนุ่มมือสังหารเอดียิงไกลที่อยากช่วยทีมของเขาคนนี้ นั่นเป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับ League และเป็นสาเหตุว่าทำไมเขาถึงเหมาะกับพลังชุบชีวิตครับ