/DEV: Teamfight Tactics: การเรียนรู้แห่งโชคชะตา

 

เมื่อโชคชะตามาถึงจุดจบ ถึงเวลามาทำอะไรที่เป็นธรรมเนียมกันอย่าง บทความแห่งการเรียนรู้ เรามาดูกันดีกว่าว่าเราสัญญาอะไรในโชคชะตาเอาไว้ และจะมาพูดถึงสิ่งที่เราต้องพัฒนาในอนาคต

 


ยาวไปไม่อ่าน

ถ้าบทความยาว ๆ ไม่ใช่แนวของคุณ เราสรุปสั้น ๆ แบบปานกลางให้แล้ว:

มองย้อนกลับไป

ธีมและแฟนตาซี: กาแล็กซีเป็นธีมที่ใหญ่ และเมื่อนำมาใช้กับโชคชะตา เราจึงนำมันให้ไปไกลกว่านั้นด้วยเซตกลางที่ทำให้รู้สึกและการเล่นแปลกออกไปจากครึ่งเซตแรก ทำให้เราพัฒนาธีมในเชิงลึกต่อไปสำหรับโชคชะตาและไปไกลกว่านั้น!

การปรับระบบและจำนวนแชมเปี้ยน: ด้วยจำนวนแชมเปี้ยน 58 ตัวที่เสถียร การ Roll ทำให้รู้สึกสอดคล้องในเซตนี้ แต่ตัวรูปแบบเกมจำเป็นต้องมีการปรับระบบในแต่ละแพตช์ การปรับระบบเหล่านี้เป็นสิ่งที่เราทำเพื่อหลีกเลี่ยงการออกแบบระบบเกมในอนาคต

ระบบกาแล็กซี: เราสนุกกับการโคจรไปรอบกาแล็กซีและนำมันเข้ามาในโชคชะตา แต่เราตัดสินใจว่าจะไม่นำมันเข้า การโคจรรอบกาแล็กซีรวมกับระบบที่เราเลือกไว้ดูยุ่งเหยิง ทำให้เสียภาพลักษณ์หลักของ TFT

Carousel: เราใกล้เข้ามาถึงจุดที่เราคาดเดาและปรับนำมาใช้ได้ใน Carousel ของโชคชะตา ไม่ต้องคาดหวังว่าจะมีการปรับ carousel ครั้งใหญ่ในอนาคตนะ

ความยืดหยุ่นของไอเทม: เรากำลังทำให้แน่ใจว่าไอเทมที่เป็นกุญแจสำคัญของเกมจะไม่ยึดติดอยู่กับตัวแชมเปี้ยนใดแชมเปี้ยนหนึ่ง และการรวบรวมไอเทมดี ๆ ไว้จำนวนมากจะไม่ทำให้มันดูเด่นไปกว่าการผสมผสานอื่น ๆ แต่เรายังต้องวางแผนกันต่อไป

การปรับเรื่องระดับความพึงพอใจ: เราพัฒนาให้เกมดีขึ้นมากในส่วนของโชคชะตาผ่านเซต (เช่น ช่องย้อนกลับไปดูฉากต่อสู้) และเราจะพัฒนามันต่อไปในอนาคต

ความสมดุลและกลยุทธ์ในแต่ละแพตช์: เราได้มีแพชต์ใหญ่มากมายผ่านโชคชะตาจากการที่เราใช้กลยุทธ์การปรับแพตช์ที่ตั้งเป้าไว้ ซึ่งทำให้เราจดจ่อในส่วนที่เฉพาะเจาะจงในเกม เล่นจะทำต่อไปในอนาคต

มองไปในอนาคต

ระบบเซตและระบบผู้ถูกเลือก: ระบบผู้ถูกเลือกถือว่าโดยรวมเป็นระบบที่ประสบความสำเร็จและมีจุดบกพร่องที่เราได้เรียนรู้กลับมา เราคิดว่าเซตศึกตัดสินจะไม่ได้มีผลกระทบกับตัวเกมหลักใน TFT นัก
การขยายของเซตกลาง: เริ่มจากนำตัวหลักมา แนะนำเผ่าใหม่ สลับไปมาในเผ่าของแชมเปี้ยนที่มีอยู่แล้ว และเพิ่มระบบเกมที่ทำให้ฟีเจอร์เซตกลางทั้งหมดมีความสำคัญ ซึ่งเราจะทำมันต่อไปในเซตกลางของศึกตัดสิน

ความสามารถของแชมเปี้ยนเกี่ยวข้องกับราคา: ไม่คุณจะกด Roll ใหม่ 1 ครั้งหรือ 9 ครั้ง หรืออะไรระหว่างนั้น ไว้ใจได้เลยว่าจะมีรูปแบบการเล่นที่ใหม่และแตกต่างจากการปรับความสามารถแชมเปี้ยนให้เข้ากับราคาทองและเลเวลดาว

ผู้มั่งคั่ง: โจรสลัด ผู้มั่งคั่ง และสลัดอวกาศ คุณพระ! เราอยากทำเผ่าที่น่าตื่นเต้นและไม่เหมือนใครเพื่อสร้างช่วงเวลาน่าทำ Clickbait ใหญ่ ๆ


 

มองย้อนกลับไป

ก่อนอื่น ย้อนกลับไปที่สิ่งที่เราจะพัฒนาจากจุดจบของกาแล็กซีและเป็นไปอย่างไรแล้วบ้าง

ธีมและแฟนตาซี

ครั้งที่แล้ว เราบอกว่าเราอยากจะเพิ่มความลึกซึ้งและความรู้สึกที่แตกต่างในธีมของเซต เรามีความคิดที่จะนำกาแลกซีมาเป็นการพัฒนาครั้งใหญ่ใน Rise of the Elements สิ่งที่เราบอกได้คือ นี่ก็เป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ในโชคชะตาและเทศกาลของเหล่าอสูรเช่นกัน

ในศึกตัดสินเป็นไปอย่างยอดเยี่ยมมากแม้ว่าฉากจะดูเรียบง่าย และแชมเปี้ยนกับสกิน เช่น วิญญาณ ขุนศึก Dusk และอื่น ๆ ช่วยให้แฟนตาซีนี้ออกมาได้อย่างดีเยี่ยม เทศกาลของเหล่าอสูรเมื่อก่อนได้ปล่อยแผนที่อื่นเหมือนคุณสมบัติ เช่น ปกรณัม และ วิญญาณมังกร ให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไป เพราะมันแสดงออกมาได้ดีเกินไป เราจะนำธีมและแฟนตาซีที่ไม่เหมือนใครออกมาในศึกตัดสินและในอนาคต

เป็นครั้งแรกที่เราจะนำสกินแผนที่ที่ไม่เหมือนใครพร้อมกับรูปลักษณ์ Little Legend ที่ไม่ได้เกี่ยวกับธีมของศึกตัดสิน แต่จะเน้นให้คุณได้ดื่มด่ำกับมัน


การปรับระบบและจำนวนแชมเปี้ยน

เราใช้ครึ่งแรกของกาแล็กซีไปกับการคิดให้ Roll ให้เป็นเลขคี่ ความเสียหายต่อผู้เล่น และการชนะติดต่อกัน เนื่องจากเราได้เพิ่มแชมเปี้ยนเข้าไปอีกทำให้เราต้องคิดให้การ Roll เป็นเลขคี่ ความเสียหายต่อผู้เล่น และการชนะติดต่อกันใหม่อีกรอบ เราจึงตัดสินใจว่าโชคชะตาจะมีแชมเปี้ยน 58 ตัวในทั้งเซตเพื่อให้ระบบหลักไม่เปลี่ยนไปมากนัก

สิ่งนี้ทำให้เกิดความสำเร็จและความล้มเหลวเช่นกัน

การมีแชมเปี้ยน 58 ตัวเป็นเรื่องที่ประสบความสำเร็จ เพราะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการ Roll เป็นเลขคี่ให้ความรู้สึกที่ไม่ต่างกันออกไปในแต่ละเซต และทำให้เราไม่มีเวลาปรับเรื่องความเสียหายต่อผู้เล่นและการ Roll เป็นเลขคี่มากนัก ในทางกลับกัน ระบบผู้ถูกเลือกได้เป็นเหมือนประแจตัวใหญ่ของแผนนั้น ทำให้เราก็รู้สึกว่าเราได้ทำการปรับระบบมากเกินไปกว่าที่เราอยากทำ ในแพตช์ 10.20 เราต้องลดอัตราการดรอปแชมเปี้ยนใช้ 4 ทองลง และใน 10.24 เราได้ปรับอัตราการดรอปของตัวทั่วไปกับผู้ถูกเลือกรวมถึงความเสียหายต่อผู้เล่นอีกด้วย และสุดท้ายใน 11.4 เราได้ผสมระบบการดรอปเป็นเลขคี่ของผู้ถูกเลือกใหม่สำหรับเทศกาลของเหล่าอสูร

การปรับปรุงระบบใหม่ครั้งใหญ่แบบนี้เป็นสิ่งที่เราไม่อยากจะทำในเซตกลาง เพราะทำให้เกิดความหงุดหงิดจากการที่ไม่มีอะไรปูขึ้นมาให้ก่อน แต่เรายังจะทำมันอยู่หากมันจำเป็นต่อภาพรวมในเกม แต่ทว่าเป้าหมายของเราไม่ใช่การปรับระบบครั้งใหญ่ในเซตกลางและการออกแบบระบบเกมเพื่อลดความเสี่ยงในการปรับพวกนี้


ระบบกาแล็กซี

ในตอนจบของกาแล็กซี เราตื่นเต้นที่จะนำบางส่วนในกาแลกซีกลับมาใน TFT เป็นการปรับปรุงที่ถาวร เราได้มองหาความคิดต่าง ๆ และมีทิศทางที่ดีซึ่งเราก็ชอบมัน แต่เมื่อโชคชะตาผ่านไปเรื่อย ๆ ความชัดเจนของการเพิ่มเติมระบบเข้าไปจะทำให้ TFT อยู่ในทิศทางที่นำตัวเกมหลักออกมามีมากขึ้น

ตัวอย่างเช่น นึกถึงเกมที่มีผู้ถูกเลือก และ Trade Sector (Roll ฟรีในเทิร์นละครั้ง) ให้ความรู้สึกเน้นไปทางการจัดทีมและการวางตำแหน่ง ซึ่งนำช่วงเวลาที่ดีที่สุดมาให้ใน TFT จากการที่เราเลือกผู้ถูกเลือกและการโคจรรอบกาแล็กซี การ เน้นจะไปอยู่ที่การปรับสถานการณ์ที่เกมมาให้แทน ซึ่งทำให้เราเรียนรู้ว่ากาแล็กซีมันมากเกินไปนั่นเอง หลังจากนี้ เราจึงได้ตัดสินใจหยุดโปรเจคนี้ไว้ก่อนและมุ่งเน้นไปทางด้านการพัฒนาระบบเซตหลักและระบบเซตเดี่ยว สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าเราจะไม่ย้อนกลับไปดูระบบก่อนหน้าอย่างกาแล็กซีอีก แต่มันอาจจะใช้เวลาสักพัก เพราะเราอยากเน้นไปทางด้านอะไรใหม่ ๆ ก่อน


Carousel

กาแล็กซีเป็น Carousel ที่บ้าระห่ำมาก รวมถึง Carousel ที่มีไอเทมจัดเต็มด้วย ทั้งใน Carousel ทั้งหมดและรูปลักษณ์แปลกตาอื่น ๆ ด้วย นอกจากเรื่องความสนุกแล้ว ความหลากหลายทำให้ยากที่จะเดาและทำกลยุทธ์ แต่ในโชคชะตา เรานำ Carousel ที่มีไอเทมจัดเต็มออก (ยกเว้นไอเทมหายากอย่าง Force of Nature) ขณะเดียวกันเรายังทำให้ผลลัพธ์ออกมาเดาได้ง่ายขึ้น เราได้ถึงเป้าหมายที่เราตั้งไว้แน่ ๆ แล้วตรงนี้ เพราะทำให้เราย้อนกลับมายังโลกที่คุณเลือกให้การเล่นดีขึ้นได้ในรอบ Carousel

เรารู้ว่ามีผู้เล่นบางคนที่อยากให้มีการเดาทางที่แน่นอนและไม่เหมือนที่รวม Force of Nature ไว้ หรือยกที่ 3 ของ Carousel ที่มีตะหลิว 3 อันและไอเทม 6 อันแบบสุ่ม การเพิ่มสิ่งนี้ขึ้นมาจะทำให้เดาทางได้ยากขึ้นและลดการคัดลอกกลยุทธ์กัน นอกจากนี้ยังทำให้ได้สัมผัสกับประสบการณ์ที่แปลกและไม่เหมือนใครโดยไม่รู้สึกว่าเป็นอะไรที่เราควบคุมไม่ได้ ในทุก ๆ เกม ดังนั้นถึงแม้ว่าจะมีเปอร์เซ็นต์ที่เกิดขึ้นอยู่บ้าง แต่อย่าคาดหวังกับการปรับครั้งใหญ่ในกฎ Carousel ในช่วงนี้


ความยืดหยุ่นของไอเทม

ในตอนจบของกาแล็กซี เราอยากให้ไอเทมไม่ดูตายตัวในการจัดของ หรือให้คุณรู้สึกว่ามีไอเทมนี้แล้วจะทำให้คุณมีชัย ขณะที่เราได้ปรับอะไรไปบางอย่าง (Blue Buff จะไม่ทำให้แชมเปี้ยนสร้างความเสียหาย 300% และ Shojin ไม่ให้แชมเปี้ยนที่มีมานา 200 ร่ายอัตโนมัติห้ารอบ) เราได้ทำเป้าหมายของผิดพลาดในหลาย ๆ ด้าน

RFC ดูเสถียรขึ้นในแชมเปี้ยนจำนวนมากเช่น Zed, Akali และ Kayle อีกทั้ง Guardian Angel มักถูกสวมใส่ให้กับ Ahri, Zilean หรือ Olaf มากกว่านั้น Hurricane จะต้องใส่ให้ Warwick, Olaf และ Shyvana ตลอด Gunblade ดูเป็นไอเทมขาดไม่ได้สำหรับ Veigar, Aurelion Sol และ Nunu มีตัวอย่างเพิ่มเติมอีกแต่การที่แชมเปี้ยนเหล่ามีไอเทมกับไม่มีไอเทมทำให้ดูแตกต่างกันเกินจนทำให้เรารู้สึกไม่สบายใจ

มาดูเป้าหมายที่ชัดเจนของเราก่อนดีกว่าว่า มันปกติที่แชมเปี้ยนมีไอเทม “ที่ดีที่สุดในช่องสวมใส่” ซึ่งทำให้โดดเด่นกว่าการออกของแบบอื่น ตัวอย่างเช่น มันโอเคที่ Aurelion Sol อยากได้ Jeweled Gauntlet มากกว่า Deathcap ตราบใดที่ความแตกต่างนี้ไม่ต่างกันเกินไป ซึ่งแน่นอนว่ามีผู้เล่นจะออกของที่ดีที่สุดเสมอเพราะอยากสร้างความได้เปรียบในทุก ๆ ทางอยู่แล้ว ทำให้เป้าหมายของเราคือทำให้ประสิทธิภาพของแชมเปี้ยนนี้ไม่ลดลงอย่างน่าเหลือเชื่ออย่างน่าตกใจจนไม่อยากใช้งานมัน นอกจากว่าจะมีของชิ้นนั้นอยู่ ไว้ใจได้เลยว่าเราจะเดินหน้าในเป้าหมายของเราเรื่องการเพิ่มความยืดหยุ่นของไอเทม โดยการทำให้ไอเทมไม่ได้เป็นกุญแจสำคัญขนาดนั้น และ รวมถึง ทำให้การสวมใส่ไอเทมอื่น ๆ รวมกันไม่ทำให้มันมีประสิทธิภาพที่เด่นเกินกว่าการออกไอเทมแนวอื่น มันไม่ง่ายที่บรรลุเป้าหมายนี้แต่คุณจะเห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ในทันที


การปรับเรื่องระดับความพึงพอใจ

ในตอนท้ายของกาแล็กซี เราได้บอกใบ้เรื่องการผสมไอเทม เนื่องจากที่เราได้รับผลตอบรับที่ดี เราจึงสัญญาว่าจะนำการพัฒนาด้านความพึงพอใจนี้ไปใช้ในโชคชะตา และเราก็ทำมันได้เราได้ส่งจำนวนการพัฒนาหน้าต่างในเกม “อย่างลับ ๆ “ ผ่านทางโชคชะตาชเพื่อคุณ และผู้เล่น TFT คนอื่น ๆ ด้วย

มีการเปลี่ยนแปลงที่เด่น ๆ ดังนี้:

  • ใน 10.20 เราเพิ่มแถบช่องดูการต่อสู้อีกรอบที่หน้าต่างแสดงความเสียหายบังไว้ และโล่ป้องกัน/การฮีลให้กับทีมคุณ
  • ใน 10.22 เราเพิ่มโอกาสการ Roll ผู้ถูกเลือกในหน้าต่างแสดงในร้านค้า
  • ใน 10.25 เราได้ปรับระบบช่องตัวหมากเต็มที่ก่อนหน้านี้ทำให้ผู้เล่นโกงในการมียูนิตเพิ่มขึ้นขณะที่ตัวหมากเต็มจำนวน
  • ใน 11.1 เราทำให้ผู้เล่นเห็นวงกลมรอบกระดานโดยไม่เห็นบอร์ดของผู้เล่นที่พ่ายแพ้ไปแล้วว่างเปล่า
  • และใน 11.4 และ 11.5 เราทำให้คีย์ลัดดูรัดกุมมากขึ้นในหน้าร้านค้า เพื่อหลีกเลี่ยงไม่เห็นเผลอขายหรือซื้อเมื่อร้านค้ายังไม่พร้อมใช้งาน

ทั้งหมดนี้เป็นทีมออกแบบหน้าต่างใช้งานได้ทุ่มตัวให้กับประสบการณ์การออกของ TFT ที่คุณได้สัมผัส เพื่อให้คุณได้เป็นนักวางแผนตัวยง ไว้ใจได้เลยว่าเราจะพัฒนาฟีเจอร์เกมให้มีความเข้มข้นและสัมผัสกับประสบการณ์แปลกใหม่ โดยเฉพาะเวลาที่เราเพิ่มระบบในเกม ๆ ใหม่เข้ามา


ความสมดุลและกลยุทธ์ในแต่ละแพตช์

ในท้ายที่สุด เราได้พูดว่าเราอยากปรับกลยุทธ์ในแต่ละแพตช์เพื่อไปเน้นเป้าหมายเกมระดับสูง และดูเฉียบขาดในเรื่องเราเคยพูดขึ้น ขณะที่เราไม่ได้มีการปรับสมดุลอย่างสมบูรณ์ในเซตนี้ การเลือกกลยุทธ์ว่าควรเล่นอะไรในแต่ละแพตช์เป็นไปได้สวยและทำให้เราพัฒนาเกมได้รวดเร็วและมีประสิทธิภาพขึ้น

ทั้งใน 10.24 (ที่เปลี่ยนเป็นการ Roll เป็นเลขคี่) และ 11.4 (การเนิร์ฟการ Roll ซ้ำเพื่อปรับสมดุลในกลยุทธ์ที่มีทองต่างกัน) เป็นตัวอย่างที่ดีในการเป็นแพตช์ใหญ่ที่มีเป้าหมายที่ชัดเจนและมุ่งเน้นที่จะทำ และเราได้ทำออกให้ดีขึ้นและสมดุลขึ้นในแต่ละครั้ง แต่ไม่ได้กำลังจะบอกว่าเราจัดการผลลัพธ์ของการปรับสมดุลได้อยู่หมัดในทุก ๆ แพตช์ ยกตัวอย่างเช่น 10.21 มีเป้าหมายว่าจะเพิ่มไอเทมที่ไม่ค่อยใช้อย่าง Ludens และ Statikk Shiv รวมถึงให้เทวะมีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ผลลัพธ์ที่ออกมากลับกลายเป็นทำ Warweek สัตว์อสูรคิเมียราแทน

แม้จะมีเรื่องติดขัดอยู่บ้าง เรายังคิดว่าเรื่องกลยุทธ์ในแต่ละแพตช์โดยรวมถือว่าได้ผลและอยู่ในระดับที่เราพอใจ ฉะนั้นไว้ใจได้เลยว่าเราจะพัฒนาเรื่องกลยุทธ์ในแต่ละแพตช์และเน้นเรื่องการพัฒนาผลลัพธ์เฉลี่ยมากขึ้น เราคิดว่าเรากำลังไปได้สวยและเราจะทำต่อไป


 

มองไปในอนาคต

มาดูสิ่งใหม่ ๆ ที่เราจะนำเซตใหม่ ๆ เข้ามาในอนาคตกัน

ระบบเซตและระบบผู้ถูกเลือก

ระบบผู้ถูกเลือกจะเป็นอะไรที่เราจำได้มาเป็นเวลานาน และเป็นแน่นอนว่าเป็นตัวแทนของเซตโชคชะตา ผมมักถูกถามอยู่บ่อย ๆ ว่าเรารู้สึกว่าเซตโชคชะตาเป็นเซตที่ประสบความสำเร็จไหม ผมคงตอบสั้น ๆ ว่า ใช่ มันทำให้อะไรออกมาดีหลายอย่างและเปลี่ยนโชคชะตาให้เป็นอะไรที่แตกต่าง แต่แน่นอนว่ามันไม่สมบูรณ์แบบ และมันถึงเวลาที่ปล่อยมันไว้เพราะมันไม่เข้ากับการที่เป็นส่วนหนึ่งที่ให้มีอยู่ในเกมถาวร

มาดูกันอย่างละเอียดดีกว่าว่าอะไรได้ผลและอะไรควรปรับปรุง เริ่มจากได้ผลก่อนเลย:

  • มันประสบความสำเร็จ ทำให้มีผู้เล่น TFT มากขึ้นเหมือนเป็นเกมที่เราอยากให้เป็น ซึ่งทำให้คุณอยากลองกลยุทธ์ใหม่ ๆ และวิธีอื่น ๆ ในการเล่นมากกว่าผู้เล่นส่วนมากในเซตที่ผ่านมา การเปลี่ยนผู้ถูกเลือกบ่อย ๆ ทำให้เกิดโอกาสลองอะไรใหม่ ๆ บ่อย ๆ ตามมา และจากข้อมูลของเราแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นสนใจเกมนี้ไปอีกนานขึ้น
  • ระบบผู้ถูกเลือกเข้ากับผู้เล่นอย่างเป็นธีมมาก การมีผู้ถูกเลือกทำให้เข้ากับธีมโชคชะตาอย่างมาก ระบบนี้ยังทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นไปกับการปล่อยให้เล่นของโชคชะตา เพราะเป็นอะไรใหม่สำหรับ TFT ระบบนี้ง่ายที่จะเรียกความสนใจและทำให้ผู้เล่นอยากสัมผัสประสบการณ์ในทุก ๆ ผลลัพธ์ของการวางกลยุทธ์ที่แตกต่าง ซึ่งจะเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อมีผู้ถูกเลือกตัวนั้น

แต่ก็มีผลเสียตามมาเช่นกัน:

  • เราได้ลองผิดลองถูกหลายรอบมากจนรู้สึกว่ามันเข้ากับระบบ จำเป็นให้ทั้งแพตช์ 10.24 และ 11.4 มีการลองผิดลองถูกมาก ซึ่งไม่ใช่เป็นสิ่งที่เราอยากทำในอนาคตสำหรับระบบเซต เราจะยังทำมันอยู่หากจำเป็นถึงที่สุดจริง ๆ แต่สำหรับศึกตัดสินนั้น เรามีเป้าหมายให้มีการปรับระบบใหญ่ ๆ น้อยลงในเซตกลาง
  • เราอยากให้แชมเปี้ยนทุกตัวเป็นผู้ถูกเลือกที่ให้ความตื่นเต้นแก่ผู้เล่น แต่มันจะเยอะเกินไป ขณะที่แชมเปี้ยนทุกตัวมีผลงานที่ดี แชมเปี้ยนบางตัวไม่ได้รู้สึกทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นเหมือนตัวอื่น ๆ
  • หลังจาก 100-200 เกมแรกของคุณ ความขาดตัวแทนในระบบผู้ถูกเลือกทำให้คุณรู้สึกเหมือนเป็นอะไรที่คุณควบคุมไม่ได้มากกว่าระบบก่อน ๆ เรื่องนี้จริงมากโดยเฉพาะผู้เล่นแข่งขันส่วนมากรู้สึกว่าได้แชมเปี้ยนดีมีชัยไปกว่าครึ่งแล้ว

ที่กล่าวมาทั้งหมดนั้น ระบบผู้ถูกเลือกได้ถึงสร้างผลกระทบถึงจุดสูงสุดสำหรับระบบเซต ซึ่งเป็นส่วนหลักของโชคชะตาและเปลี่ยนการตัดสินใจกับสไตล์การเล่นอย่างมาก หลังจากนี้ เราจะดูในด้านระบบเซตที่ยังเข้ากับเป้าหมายหลักของเราเพื่อเพิ่มความหลากหลายและความไม่เหมือนใครในเกม แต่มาพร้อมด้วยคำเตือน เนื่องจาก Elemental Hexes กาแล็กซี และผู้ถูกเลือกเป็นอะไรที่คุณควบคุมไม่ได้ เราจึงหาทางเพิ่มระบบเซตต่าง ๆ เพื่อดูผลว่าจะ

เกิดผลกระทบอะไรในเกมบ้าง TFT: ศึกตัดสิน จะเป็นแผลแรกที่มีระบบแบบนี้


การขยายของเซตกลาง

เทศกาลของเหล่าอสูรเป็นการขยายรอบที่สองของเซตกลาง และเราตั้งใจให้มันประสบความสำเร็จมากกว่ากาแล็กซี: การกลับมาของดวงดาว

นี่เป็นสิ่งต่าง ๆ ที่ได้ผลออกมาดีมาก:

  • เนื่องจากการจัดทีมจะขึ้นอยู่กับตัว Carry ทำให้การสลับใช้ Carry ราคา 4 ทองจำเป็นในการทำให้การจัดทีมเซตกลางแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดมาก กาแล็กซีมีการจัดทีม Jinx ที่มีปัญหา ในขณะที่โชคชะตามีการจัดทีมที่แตกต่างกันในช่วงครึ่งหลังของเกม
  • การแนะนำเผ่าใหม่ทำให้ตัวตนเด่นชัดขึ้น กาแล็กซีมีเพียง Battlecast ซึ่งเล่นยากเป็นเผ่า ในทางกลับกัน โชคชะตามีเผ่าใหม่ ๆ (ปกรณัม, วิญญาณมังกร) หรือเผ่าเท่ ๆ (ผู้พิฆาต, ผู้ดูดกลืน) ที่โดดเด่นมาก ทำให้การมีอะไรใหม่และน่าตื่นเต้นเป็นกุญแจสำคัญ
  • หลังสลับเผ่าแชมเปี้ยนที่มีอยู่ (Diana เปลี่ยนจาก Moonlight เป็น วิญญาณ หรือ Zed เปลี่ยนจาก Shade เป็น ผู้พิฆาต) ทำให้เกิดแนวทางการเล่นใหม่ ๆ กับผู้เล่น การสลับเผ่าเหล่านี้ทำให้เกิดการเล่นกลยุทธ์ใหม่ ๆ (Morgana สายดูดเลือดแทงค์ Kindred สายซัพพอร์ตสำหรับเพชรฆาต) ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในช่วงครึ่งแรกของเกม


แต่ด้วยเซตกลางที่สองของเรา เราได้รู้อะไรบางอย่างเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาที่จะเกิด ทำให้เกิดปัญหาอื่นแทน

  • ขณะที่เรากำลังพัฒนาเซตกลาง เราเริ่มสังเกตเห็นว่า การไม่ลองผิดลองถูกกับระบบเซต ทำให้เราสึกว่ามันมีอะไรขาดหายไป แม้จะมีการสลับแชมเปี้ยนเป็นจำนวนมาก กาแล็กซีมีตัวใหม่ในแต่ละแพตช์ แต่โชคชะตาไม่มีอะไรแบบนั้น โชคยังดีที่ทางทีมร่วมกันคิด Lucky Lantern ออกมาได้ทำให้เซตกลางให้ความรู้สึกแตกต่างกับครึ่งแรกของโชคชะตา
  • วิธีหนึ่งที่เราเพิ่มแชมเปี้ยนได้จำนวนมากคือการนำแชมเปี้ยนเซตก่อนหน้านี้กลับมา สำหรับผู้เคยเล่นมาก่อนหน้านี้คงไม่รู้สึกอะไรกับการกลับมาของแชมเปี้ยน เช่น Teemo กับ Bard ที่ทุกคนตื่นเต้นมากที่เพิ่มมาช่วงกาแล็กซี แต่ในอีกมุมหนึ่งก็มีผู้เล่นที่ตื่นเต้นกับการกลับมาของแชมเปี้ยนตัวโปรดของพวกเขา
  • สุดท้ายนี้ มีปัญหาบางเรื่องเกี่ยวกับโครงสร้างเผ่าครั้งนี้ ผู้พิฆาตมีตัวระยะประชิดมากไปและมี Carry ราคา 4 ทองตัวใหม่สองตัวคือ Olaf และ Tryndamere ทำให้ขาดความหลากหลายใน Carry ช่วงท้ายเกม เพราะ Olaf และ Tryndamere มีการออกไอเทมและจุดประสงค์ที่คล้ายคลึงกัน ปกรณัมเป็นคอนเซ็ปต์ที่ต่างออกไปแต่และให้ความรู้สึกว่าเป็นเผ่าเดียวที่มีการเล่นในรูปแบบเดียว เราจะต้องหลีกเลี่ยงปัญหาแบบนี้ในอนาคตให้ได้


ด้วยความคิดนี้ที่มีอยู่ในหัว ไว้ใจได้เลยว่าการขยายเซตกลางในศึกตัดสินมีผลกระทบต่อระบบเซตใหม่ทางใดทางหนึ่ง การสลับ Carry ตัวหลัก ๆ ทำให้รู้สึกแปลกใหม่ และเน้นไปทางแชมเปี้ยนตัวใหม่ที่จะเข้ามาจำนวนมากแทนการกลับมาของแชมเปี้ยนตัวโปรดของคุณในจำนวนน้อย


ความสามารถของแชมเปี้ยนเกี่ยวข้องกับราคา

หนึ่งในการปรับสมดุลที่เน้นในเซตนี้คือให้แน่ใจว่าพลังของแชมเปี้ยนสอดคล้องกับราคาและเลเวลดาว ในกาแล็กซี Carry ที่ดีที่สุดในเกมคือ Xayah มีราคา 1 ทอง 3 ดาว ซึ่งเราอยากหลีกเลี่ยงไม่ให้มันเกิดสถานการณ์แบบนั้น

ผิดกับในในโชคชะตามาก ราคาแชมเปี้ยน 5 ทองแข็งแกร่งมากเมื่อเทียบกับตัวอื่น เช่น Yone ที่สามารถ 1 ต่อ 9 ได้ถ้ามีไอเทมที่ถูกต้อง Kayn 2 ดาวกลายเป็นตัวที่ล้มไม่ได้ขณะที่ยังทำความเสียหายเป็นจำนวนมาก ทำให้เกิดผลการจัดทีมที่ว่า “ไม่ต้องสนคุณสมบัติอะไรทั้งนั้น จัดแต่ตัว 5 ทองให้หมดก็พอ” แทน ระดับที่ต่ำลงมาก็ไม่ได้ต่างกันออกไปคือ Riven, Ashe, Jhin และ Warick มีความสามารถดีกว่าราคา 3 ทอง ทำให้วิธีเล่นเปลี่ยนไปเป็นมีแชมเปี้ยนเลเวลสูงให้เยอะที่สุด รวมกับระบบผู้ถูกเลือกแล้วซึ่งที่ให้ได้ 2 ดาว 4 ทองรอบที่ 4-1 และทำให้เกิดความแตกต่างของพลังอย่างมาก ขณะที่ผู้เล่นระดับ Challenger ส่วนมากชอบการเล่นแนวนี้ มันปิดการเล่นวิธีอื่นไปโดยปริยาย เช่น ทำ 3 ดาวหรือจัดทีมเป็นแนวตั้ง

ในเทศกาลของเหล่าอสูร เราพยายามควบคุมความแตกต่างของพลังให้อยู่ในระดับเดียวแต่เพิ่มช่องว่างในด้านราคาของแชมเปี้ยน ในตอนแรก เราพลาดมากและไม่ได้รับผลกระทบระบบผู้ถูกเลือกที่มีความถูกต้อง ขณะที่ 2 ดาว 4 ทองยังแข็งแกร่งกว่า 3 ดาว 1 ทองและความเสี่ยงที่จะได้ไอเทมที่ใช่นั้นไม่คุ้มค่าเอาเสียเลยเมื่อเทียบอยู่กับการปั้นผู้ถูกเลือกที่ได้ตอนต้นเกม

โชคยังดีที่ยังมีพื้นที่เหลือให้เราในการจัดทีมใหม่ ทีม 3 ดาว 3 ทอง, ทีม Carry 4 ดาว และทีมเลทเกมถือว่าเป็นตัวเลือกมายมายให้เรา

ไว้ใจได้เลยว่าเราจะปรับสมดุลต่อไปโดยการเพิ่มความแตกต่างและสไตล์การเล่นที่หลากหลาย ทำให้การปรับมีเพียงการจากลาของระบบผู้ถูกเลือกเท่านั้น เกมนี้สนุกตรงที่มีวิธีชนะหลายแบบ เพราะฉะนั้นพยายามเข้าล่ะ!


ผู้มั่งคั่ง

ในช่วงเซตแรกสุดเลยนั้น มีเผ่าโจรสลัดที่คุณเล่นแชมเปี้ยนโจรสลัด 3 ตัว และคุณจะได้รับรางวัลจากสมบัติของโจรสลัดที่มี 1-4 ทองอยู่ในนั้น (หรือบางทีเป็นรองเท้าบูทหรือกระดูกปลา ฮ่าฮ่า) ขณะที่มันถูกจัดว่าเป็นเผ่าที่อ่อนแอเพราะแชมเปี้ยนโจรสลัดเป็นเผ่าที่ไม่แข็งแกร่ง แต่มันก็ทำให้มีช่วงเวลาสนุก ๆ ที่ทำให้คุณเลเวลอัพเร็วกว่าฝั่งตรงข้ามและนำไปสู่ชัยชนะในที่สุด

ในกาแล็กซี่ โจรสลัดได้กลับมาแต่กลับมาบนอวกาศ! ในเวอร์ชันนี้ ถ้าคุณเล่นสลัดอวกาศสองตัว พวกมันจะปล้นทองของคุณจากการสังหาร ทำให้เกิดช่วงเวลาดีที่ Darius ปั้มทองอยู่เรื่อย ๆ ถ้าคุณเล่นสลัดอวกาศ 4 ตัว ไอเทมจะออกมาอย่างน่าตลก เวลาที่ Gangplank ระเบิดทีมศัตรู และเล่น 5-6 ตัว ส่วนประกอบไอเทมจะลอยออกมา ซึ่งน่าจะทำให้เกิด Clickbait ในวิดีโอ Youtube ที่มีชื่อคลิปว่า “บ้าไปแล้ว ไอเทม 40 กว่าชิ้น”

สุดท้ายในนี้โชคชะตา เรามีผู้มั่งคั่ง ผู้มั่งคั่ง 3 ตัวจะทำให้คุณมีทองเพิ่มขึ้นและอาจจะได้ไอเทมบางอย่าง ถ้าคุณเล่นเก่งมาก จะทำให้การแพ้ติดต่อกัน 12 ครั้งพลิกชนะกลับมาโดยมี Force of Natures และการ Roll อย่างบ้าคลั่งอย่างไม่เคยมาก่อน ถ้าคุณมีผู้มั่งคั่ง 6 ตัว คุณคงรวยยิ่งกว่าถูกหวยแล้ว

ช่วงเวลาเหล่านี้มีอะไรสำคัญหมือน ๆ กันอยู่ มันสร้างเรื่องราวที่ไม่เหมือนใครและช่วงเวลาที่สนุกสนานที่น่าแบ่งปันขณะเล่นอยู่ในระดับไหนก็ได้ ผู้เล่นระดับสูงไม่จำเป็นต้องฝืนตัวเองเล่นผู้มั่งคั่ง แต่ถ้าคุณ Roll จนพลิกกลับมาได้ คุณอาจชนะเกมทัวนาเม้นต์ขณะเล่นผู้มั่งคั่งก็เป็นได้ เราคิดว่าช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นและไม่เหมือนใครเหล่านี้จะทำให้เราค้นพบเผ่าใหม่ ๆ ในอนาคต ในแต่ละเซตควรจะมีช่วงเวลาที่คุณจำได้เสมอว่าเคยเกิดเหตุการณ์บ้าบอนี้หรือพลิกกลับมาได้ และในแต่ละเผ่าจะช่วยให้ใส่บุคลิกและความตื่นเต้นให้ TFT นั่นเอง


มีเพียงเท่านี้ ขอบคุณที่เล่น TFT: โชคชะตาและขอบคุณที่ให้คำติชมเรา เราจะพยายามอย่างหนักเพื่อให้คุณเล่น TFT สนุกตลอดทั้งปีและเราตื่นเต้นที่จะแบ่งปันอะไรที่อยู่ใน TFT: ศึกตัดสิน ไว้เจอกันใหม่ รักษาตัวด้วยนะ!