ความชัดเจนในลีก


สวัสดีทุกท่าน ในวันนี้เราจะมาพูดถึงเรื่องความชัดเจนใน League ซึ่งเป็นเรื่องหนึ่งที่พวกเราคิดกันมาโดยตลอดเกี่ยวกับเบื้องหลังของเกม แต่ทว่า มันจะดูเด่นชัดแค่ตอนที่เราทำบางอย่างผิดพลาดเท่านั้น อย่างเช่น เวลา Hit Box บางสกิลไม่สมเหตุสมผลกับเอฟเฟ็กต์ หรือบางสกินดูยากเกินไปว่าเป็นแชมเปี้ยนตัวไหน โดยความเป็นจริงแล้ว สิ่งเหล่านี้มันจะต้องไม่เกิดขึ้น แต่เนื่องจากเรามีแชมเปี้ยนกว่า 150 ตัว และสกินกว่า 1,000 สกิน แถมยังไม่พูดรวมถึงเรื่องไอเทม รูน และสิ่งอื่น ๆ ในเกม จึงทำให้บางครั้งพวกเราทำงานผิดพลาดได้

ที่กล่าวมาข้างต้น เราเชื่อว่าเราทำได้ดีกว่านี้ จึงทำให้เราเน้นเรื่องความชัดเจนของตัวเกมในปีที่ผ่านมา คุณจะเห็นได้จาก VFX (เอฟเฟกต์ภาพ) ของแชมเปี้ยนและการอัปเดต SFX (เสียงประกอบ) แต่มันก็มีสิ่งอื่นที่เราคิดมาตลอดระหว่างการพัฒนา เพราะฉะนั้นวันนี้ เราอยากจะแบ่งปันให้ดูว่าสิ่งที่เราคิดจะส่งผลต่อแชมเปี้ยนและสกินอย่างไรบ้าง

แต่ก่อนอื่น เรามาพูดถึงจุดประสงค์ของพวกเรากันก่อน

 


เป้าหมายต่าง ๆ ของเราเรื่องความชัดเจน

พวกเรามองเห็นว่าความชัดเจนเป็นสิ่งที่ทำให้เข้าใจว่าอะไรกำลังเกิดขึ้นในเกมและจะตอบโต้มันอย่างไร เนื่องจาก League มีการแข่งขันสูงมาก จึงทำให้สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญอย่างเห็นได้ชัด

มีสามสิ่งสำคัญที่เรามุ่งเน้น:

  • สิ่งแรกและเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดคือ ภาพและเอฟเฟกต์ในตัวเกมควรสื่อสารกับผู้เล่นอย่างชัดเจน เอฟเฟกต์ภาพและเสียงของ League ควรช่วยให้คุณบ่งบอกได้อย่างรวดเร็วว่าเป็นแชมเปี้ยนตัวไหน ใช้สกิลอะไร หรือ การโจมตีรูปแบบไหน ซึ่งคุณจะได้ตอบโต้กลับได้และคุณน่าจะเข้าใจกลไกต่าง ๆ ผ่านการเล่นเกมอยู่บ้างแล้ว
  • เป้าหมายที่สองคือ การรักษาลำดับความสำคัญไว้เสมอ พูดง่าย ๆ คือสิ่งที่สำคัญที่สุดในช่วงการต่อสู้ (เช่น ท่าไม้ตายหรือ CC) ควรจะเป็นจุดที่ดึงความสนใจมากที่สุดนั่นเอง ซึ่งนี่หมายถึงการรักษาลำดับความสำคัญ ทั้งในชุดสกิลของแชมเปี้ยน และระหว่างแชมเปี้ยนกับองค์ประกอบในเกมด้วย (เช่น เอฟเฟกต์ไอเทม)
  • และสุดท้าย เอฟเฟกต์ประกอบต่าง ๆ ควรจะทำให้เรียบง่ายขึ้น ไม่ใช่แค่เรื่องเสียงอย่างเดียว แต่ยังหมายถึงเอฟเฟกต์ประกอบต่าง ๆ ที่โผล่ขึ้นมาอย่างรวดเร็ว ทำให้ตอบโต้ยากในการต่อสู้ทีม ความฉูดฉาดอาจดูสบายตา โดยเฉพาะถ้าสวมสกินเข้าไปด้วย แต่ก็แลกมาด้วยราคาเช่นกัน (ยกเว้นสกิลที่มีเอฟเฟกต์ใหญ่ ๆ และควรมีเอฟเฟกต์ประกอบที่น่าพึ่งพอใจอยู่แล้ว)

เอาล่ะ เรามาพูดถึงเรื่องสนุก ๆ กันบ้างว่าเราออกแบบแชมเปี้ยนโดยเน้นเรื่องความชัดเจนอย่างไรบ้าง

 


ท่าไม้ตาย แมว และเอฟเฟกต์ต่าง ๆ

เมื่อเรานึกถึงความชัดเจนของแชมเปี้ยนแล้ว จะมีสองสิ่งสำคัญที่ต้องตระหนักถึงนั่นก็คือ ตัวตนและสกิล

ตัวตน

ตัวตนเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในการบ่งบอกแชมเปี้ยนใน League และภาพนี้เป็นภาพเงาง่าย ๆ ของแชมเปี้ยน เรามาดูกันว่าเงาของแต่ละตัวมีลักษณะเป็นอย่างไร?

 

ภาพเงาที่ดีจะเป็นหนึ่งองค์ประกอบหลักของการออกแบบแชมเปี้ยนตัวนั้น ๆ ให้มีความไม่เหมือนใคร ลองนึกถึงปืนของ Senna, อาวุธของ Diana, หรือ Yuumi ที่เป็นแมว แม้ว่าเราจะทำสกินออกมา แต่ว่าสัดส่วนหลักของแชมเปี้ยนไม่ควรถูกเปลี่ยนแปลง

ตัวตนยังรวมถึงแอนิเมชัน แต่มันดูเป็นสิ่งช่วยจำแนกเพิ่มเติมจากตัวตนหลักเสียมากกว่า ยกตัวอย่างเช่น Ivern ที่ไม่เพียงมีลักษณะผอมสูงซึ่งทำให้ตนเองโดดเด่น แต่ท่าเดินยังเพิ่มความโดดเด่นให้จำแนกง่ายขึ้น

 

 ในทางกลับกัน Lee Sin มีรูปร่างสันทัด ดังนั้นตัวตนของเขาส่วนใหญ่จะเน้นไปที่แอนิเมชัน (ซึ่งถือว่าโอเค แม้ว่าจะทำให้ออกแบบสกินยาก ซึ่งเราจะอธิบายเรื่องนี้ในภายหลัง)

 

นอกเหนือจากการที่จำแนกได้ง่ายแล้ว ตัวตนของแชมเปี้ยนควรแสดงถึงแหล่งพลังที่พวกเขาใช้ด้วย ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับผู้เล่นใหม่ที่ยังไม่รู้ว่าแชมเปี้ยนกว่า 150 ตัวนั้นทำอะไรได้บ้าง เช่น หากคุณเห็นแชมเปี้ยนถือคันธนู คุณก็จะเดาได้ว่าแชมเปี้ยนตัวนั้นจะยิงธนูจากระยะไกล แชมเปี้ยนที่ถือไม้เท้าก็จะร่ายเวทมนตร์เป็นหลัก และแชมเปี้ยนที่ถือปืนลูกซอง…ก็คงจะยิงคุณ?

 

ขนาดตัวตนของแชมเปี้ยนยังคงบอกถึงสไตล์การเล่นของพวกเขาอีกด้วย ยกตัวอย่างเช่น แชมเปี้ยนตัวใหญ่ที่มีเกราะหนาก็คงเป็นแทงค์หรือนักสู้แนวหน้า ซึ่งเผ่า Yordle ตัวเล็กไร้เดียงสาก็คงจะไม่ใช่แทงค์แน่ ๆ

 

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด คือควรชัดเจนว่าแชมเปี้ยนหันไปทิศทางไหนจากตัวตนพวกเขา ควรมองแวบเดียวก็รู้ว่ามีแชมเปี้ยนกำลังพุ่งมาหาคุณหรือกำลังหนีไป


สกิล

สิ่งสำคัญอย่างที่สองในการพิจารณาความชัดเจนคือสกิลของพวกเขา ซึ่งเป็นสิ่งที่น่าหงุดหงิดได้เร็วมาก โดยเฉพาะเวลา Hitbox (กรอบสกิล) ไม่ตรงกับเอฟเฟกต์ที่เห็น ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา พวกเรากำลังอัปเดต VFX เหล่านี้สำหรับแชมเปี้ยนตัวเก่า ๆ และเรามีแผนการอัปเดต VFX มากมายในปี 2021 ซึ่งจะเริ่มจาก Hecarim

อัปเดต VFX ของแชมเปี้ยน

อัปเดต VFX ของ Hercarim

 

อัปเดต VFX ของ Sona

 

อัปเดต VFX ของ Thresh

 

อัปเดต VFX ของ Ahri

 

อัปเดต VFX ของ Veigar

 

นอกเหนือจากเรื่อง Hitbox แล้ว เรื่องที่สำคัญที่สุดเรื่องหนึ่งสำหรับสกิลก็คือพวกมันเป็นไปตามกฏลำดับความสำคัญ หรือก็คือ การดึงความสนใจของสกิลควรตรงกับระดับความสำคัญของมัน

สกิลสำคัญแค่ไหนนั้นขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย ซึ่งรวมถึงว่า…

  • มันทำความเสียหายได้มากแค่ไหน? สกิลที่ทำความเสียหายได้มากควรเป็นจุดสนใจมากกว่า ตัวอย่างเช่น สกิล Q ของ Zoe ซึ่งมีสีสว่าง เข้ม และมีเสียงเล่นก่อนปล่อยสกิล
  • มันทำ CC ได้มั้ย? สกิลที่มี CC หนัก ๆ หรือระยะเวลานานควรมีความโดดเด่น เช่น สตันของ Taric ถือว่าเป็นตัวอย่างที่ดี เพราะมีสีสว่าง มีเสียงขึ้นมา และมี Hitbox ที่ชัดเจน
  • มันหลบได้มั้ย? หากเป็นสิ่งที่สามารถหลบได้ มันควรจะเป็นจุดดึงความสนใจมากกว่านี้ หากพูดถึงสกิลของแชมเปี้ยน Arcane Comet จึงเป็นตัวอย่างที่ออกมาไม่ดี เช่น วงกลมใหญ่บนพื้นแสดงถึงการหลบหลีกที่ง่ายกว่าความเป็นจริง
  • มันส่งผลกระทบสูงต่อการเล่นหรือไม่? สกิลที่สามารถเปลี่ยนสถานการณ์จากหน้ามือเป็นหลังมือได้ควรจะดูโดดเด่นกว่านี้ เสียงและภาพในท่าไม้ตายของ Kayle ถือว่าเป็นตัวอย่างที่ดี เพราะดูใหญ่ชัดเจน และส่งผลกระทบสูง

 

นอกเหนือจากลำดับความสำคัญแล้ว ยังมีการตระหนักถึงแนวทางการเล่นที่เจาะจงเพื่อออกแบบเสียงและภาพเอฟเฟกต์ต่าง ๆ



การพิจารณาสกิล

 

ทิศทาง

การโจมดีระยะไกลควรบอกทิศทางที่มันกำลังจะไป แม้ว่าจะเป็นภาพนิ่งก็ตาม "การเบลอ" ที่ส่วนท้ายของเอฟเฟกต์จะถูกใช้อยู่บ่อยครั้ง

 

กลุ่มสี

สกิลต่าง ๆ ควรมีสีตามกลุ่มสีพื้นฐาน ตัวอย่างเช่น ฮีลจะมีสีเขียว-ทองเพื่อให้ความรู้สึกเป็นมิตร…

 

กลุ่มสี

….ในขณะที่พิษจะมีสีเขียว-ม่วงที่ให้ความรู้สึกรุนแรง

 

รูปทรงสกิล

สกิลควรที่จะมีรูปร่างตามรูปทรงพื้นฐาน ยกตัวอย่างเช่น การทำให้ลอยขึ้นควรมีองค์ประกอบที่หนักแน่นเป็นแนวตั้ง

 

รูปทรงสกิล

….และพวกสกิลตรึงต่าง ๆ จะมีสัญลักษณ์ติดอยู่บนพื้น

 

เสียง

และสุดท้าย สกิลควรมีรูปแบบเสียงพื้นฐาน ยกตัวอย่างเช่น การสตันหรือตรึงจะมีโทนเสียงที่หนักแน่นในตอนต้นเมื่อกระทบโดนยูนิต



การเติมน้ำในแก้ว

ความท้าทายเรื่องความชัดเจนของสกิน คือการสร้างบางอย่างที่รู้สึกว่ามันแตกต่างอย่างแปลกใหม่จากตัวแชมเปี้ยนดั้งเดิม ขณะที่ยังจำแนกพวกเขาได้เหมือนเดิม หากเราออกแบบอลังการเกินไป เราก็จะสูญเสียความชัดเจนของเกม แต่ถ้าเราออกแบบไม่อลังการมากพอ มันก็จะไม่ให้ความรู้สึกที่น่าพึงพอใจ

อย่างไรก็ตาม การพัฒนาสกินก็เหมือนกับการเติมน้ำแก้วหนึ่งอย่างมีวินัย สมมุติว่าแอนิเมชัน, VFX, SFX และอื่น ๆ เป็นน้ำที่เราเติมเข้าไปในแก้ว เป้าหมายของเราคือต้องการแก้วน้ำที่สวยงามและเต็มแก้วโดยไม่ให้น้ำล้นออกมา

 

แล้วเราควรเติมน้ำเข้าไปมากน้อยแค่ไหนในแต่ละสกินกัน? บางครั้งเราก็เน้นไปที่ VFX และ SFX ดังนั้นเราต้องรักษาตัวโมเดลและแอนิเมชันให้ใกล้เคียงกับตัวพื้นฐาน บางครั้งเราทำแอนิเมชันออกมาใหม่หมด ทำให้เราทำสกินที่ต่างกับแชมเปี้ยนออกไป ในท้ายสุดแล้ว ประสบการณ์ทั้งหมดจะทำให้เราบ่งบอกแชมเปี้ยนได้ง่ายและรวดเร็ว ซึ่งนั้นหมายความว่า เราจะไม่ออกแบบอะไรให้น้ำล้นแก้ว เพราะอาจทำให้ความชัดเจนของเราถูกทำลายไปอย่างมาก



คุณห่วงเรื่องไหนนะ!?

เราได้พูดถึงปัญหาที่มีมานานระหว่างความเท่และความชัดเจนไปแล้ว เรามาเริ่มดูกันอย่างละเอียดดีกว่า

ตัวตนของแชมเปี้ยน

ภาพตัวตนของแชมเปี้ยนสามารถแบ่งได้เป็น 3 ส่วน คือ ส่วนหลัก (Primary) ส่วนรอง (Secondary) และส่วนประกอบ (Tertiary) ส่วนหลักของแชมเปี้ยนไม่ควรถูกนำออกหรือเปลี่ยนมันในสกินอื่น ๆ เช่น เราไม่เคยเปลี่ยน Senna ให้ไปใช้ปืนพกหรือเปลี่ยน Yuumi ให้เป็นคน

 

 

มีการตกแต่งเพิ่มเติมเล็กน้อยในส่วนรองและส่วนประกอบ โดยเฉพาะแชมเปี้ยนที่มีส่วนหลักเป็นจุดเด่นมาก ๆ ตัวอย่างเช่น High Noon Senna เห็นได้ชัดว่าตัวตนของเธอต่างจากตัวต้นแบบ แต่เนื่องจากเธอมีปืนเป็นจุดเด่น เราจึงสามารถจดจำเธอได้ทันที

 

แชมเปี้ยนที่มีตัวตนผ่านแอนิเมชันถือเป็นเรื่องที่ท้าทายในการทำสกิน Legendary (หรือ Ultimate) เพราะว่าการเปลี่ยนแอนิเมชันของพวกเขาจะส่งผลกระทบกับตัวตนของเขามาก ซึ่งเป็นการเพิ่มน้ำในแก้ว หากเพิ่ม VFX , SFX และเปลี่ยนโมเดลให้ฉูดฉาดไปอีก ก็จะสูญเสียตัวตนของแชมเปี้ยนนั้นไปอย่างง่ายดาย นี่จึงเป็นอีกหนึ่งเหตุผลว่าทำไมเราถึงต้องการให้แชมเปี้ยนตัวใหม่ ๆ ทุกตัวมีส่วนหลักเป็นจุดเด่น



สกิล

พวกเราใช้สกิลพื้นฐานของแชมเปี้ยนเป็นจุดตั้งของความชัดเจนเวลาเราออกแบบสกิน พูดง่าย ๆ ก็คือ ทุกสกิลอย่างน้อยจะต้องมีความชัดเจนเหมือนกับสกินพื้นฐาน เพราะสกินไม่ควรเป็นสิ่งที่เรียกว่า Pay to win (ยิ่งเติมยิ่งเก่ง) สกิลในชุดสกินต่าง ๆ จึงมีความชัดเจนกว่าสกินพื้นฐานเล็กน้อยได้ แต่เราก็ไม่อยากให้เงินทุกบาทที่คุณเติมไปเสียเปล่าเช่นกัน เพราะฉะนั้นเป้าหมายของพวกเราก็คือเท่าเทียมของความชัดเจนนั่นเอง

รูปทรงพื้นฐานควรใช้กับสกินเช่นกัน เช่นการใช้สกิลโล่ป้องกันต่าง ๆ

สกิลควรที่จะรักษาลำดับความสำคัญและไม่เพิ่มเอฟเฟกต์ประกอบในเกมจนเยอะเกินไป ซึ่งหมายความว่าเราควรวางแผนกับเอฟเฟกต์เหล่านี้ให้ดี ถึงจะว่าอย่างงั้นแต่บางครั้งเราก็เพิ่มมันจนเยอะเกินไป เราอยากทำสกินออกมาให้ดีที่สุดและน่าตื่นเต้นที่สุดเท่าที่จะทำได้ ซึ่งมันเป็นจุดสมดุลที่ละเอียดอ่อนมากระหว่างเอฟเฟกต์ในเกมกับการรักษาลำดับความสำคัญ

ในท้ายที่สุดแล้ว เป้าหมายของพวกเราก็คือการสร้างสกินที่ให้ความรู้สึกยอดเยี่ยมโดยที่สกิลต่าง ๆ มีความชัดเจน แม้แต่ในช่วงการต่อสู้เป็นทีมที่ยุ่งเหยิงก็ตาม ด้วยสิ่งนี้ เนื่องจากความกังวลเรื่องความชัดเจนจากหลายปัจจัย เรามาดูการเปลี่ยนบางอย่างที่เฉพาะเจาะจงที่พวกเราได้พัฒนากันเถอะ!



การเปลี่ยนแปลงจากการพัฒนา

 

Shan Hai Scrolls Jhin

ขอบเขต Curtain Call ของ Shan Hai Scrolls Jhin จากเดิมจะค่อย ๆ จางออกเมื่อเปิดใช้ท่าไม้ตาย ทำให้มองเห็นเส้นได้ยากมากในช่วงเปิดการเปิดงาน พวกเราได้ปรับเส้นเพื่อให้มองเห็นได้ตลอด

 

Coven Zyra

วงแหวนรอบ ๆ ท่าไม้ตายของ Zyra แต่เดิมจะค่อย ๆ ปรากฏออกมาเมื่อผ่านไปนานขึ้น แต่จากสกินพื้นฐานของเธอ วงแหวนจะปรากฏทันที เราได้อัปเดต VFX ท่าไม้ตายของ Zyra ทำให้วงแหวนปรากฏให้เห็นโดยทันที ซึ่งจะทำให้ศัตรูมีเวลาตอบโต้ได้เท่ากัน

 

Nightbringer Vladimir

วงกลมวงแรกสำหรับท่าไม้ตายของ Nightbringer Vladimir เคยเป็นแค่วงแหวนควัน ในขณะที่สกินพื้นฐานมีสีที่มีชีวิตชีวา ทำให้สีแดงของท่าไม้ตายเป็นจุดสนใจ ท่าไม้ตายของ Vlad นั้นมีกระทบค่อนข้างมาก ดังนั้นเราจึงทำ VFX ของ Nightbringe ให้ดูสว่างขึ้น เพื่อให้มันเด่นขึ้นในการต่อสู้เป็นทีม

 

Mecha Kingdoms Garen

VFX การโจมตีปกติของ Mecha Kingdoms Garen ดูทึบและสว่างเกินไปในตอนแรก ซึ่งไม่เป็นไปตามลำดับขั้นความสำคัญที่เราตั้งไว้และอาจจะเบี่ยงเบนความสนใจในการต่อสู้ เราจึงปรับให้มันดูอ่อนลงเล็กน้อยและทำให้ดูโปร่งแสงมากกว่านี้

 

Dawnbringer Soraka

ท่าไม้ตายของ Dawnbringer Soraka เคยมีรูปนางฟ้าลอยอยู่บนหัวของเพื่อนร่วมทีมทุกคนที่เธอฮีล ซึ่งเป็นสิ่งที่เบี่ยงเบนความสนใจของเพื่อนร่วมทีม (และศัตรู) อย่างมากในการต่อสู้ เราจึงจำกัดให้แค่ผู้เล่น Soraka เห็นคนเดียวเท่านั้น



แผนที่

และแล้วก็มาถึงเรื่องเกือบจะสุดท้าย โดยเริ่มจากแผนที่กันก่อนว่า สกินต่าง ๆ ควรที่จะมีความชัดเจนไม่ว่าจะอยู่ในแผนที่ไหนก็ตาม ถึงพวกเราไม่ได้เชี่ยวชาญในด้านนี้มาโดยตลอด แต่ทว่าปัจจุบันเราได้มีการตรวจสอบทุกสกินในทุก ๆ แผนที่เพื่อให้มั่นใจว่าจะไม่มีกรณีแบบ Freljord Taliyahs ใน Howling Abyss อีก

 



การกลายร่าง

การกลายร่างที่เด่นชัดหรือแค่ช่วงหนึ่งถูกใช้แค่เพียงช่วง Homeguard หรือในช่วงเพิ่มพลังเป็นสิ่งสำคัญ การกลายร่างเป็นสุนัขจิ้งจอก Spirit Blossom Ahri ถือว่าเป็นตัวอย่างที่ดี คุณจะเห็นเธอเป็นร่างสุนัขจิ้งจอกเต็มตัวในขณะ Homeguard และช่วงครึ่งมนุษย์ครึ่งสุนัขจิ้งจอกในขณะที่เธอใช้ท่าไม้ตายเท่านั้น

ในทางกลับกัน การกลายร่างที่เกือบจะตลอดทั้งเกมเช่น Solar และ Lunar Eclipse Leona เป็นสิ่งที่เราอยากจะหลีกเลี่ยงในการทำอีก นอกจากว่าคุณ0tคุ้นชินกับสกิน มันบอกได้ไม่แน่ชัดว่าการที่เธอเลืองแสงหมายความว่าเธอแปลงร่างหรือใช้สกิล Q ที่กำลังจะสตันคุณอยู่



แอนิเมชันสกิน

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด เรามาพูดถึงเรื่องแอนิเมชันของสกินต่าง ๆ เช่น ท่าวาร์ปกลับฐาน ท่าเต้น ท่ายั่วยุ และอื่น ๆ สรุปสั้น ๆ ก็คือ แอนิเมชันเหล่านี้ไม่ควรก่อให้เกิดความได้เปรียบในการแข่งขัน ข้อนี้ดูเหมือนจะชัดเจน แต่บางทีแอนิเมชันเหล่านี้ดูเด่นเกินไป (โดยเฉพาะเวลากดรัว ๆ) หรือทำให้ Hitbox ของแชมเปี้ยนนั้นเกิดการเปลี่ยนแปลง

Pool Party Renekton เป็นตัวอย่างที่ดีมาก การสแปมท่าวาร์ปของเขามันดูสนุกมาก แต่มันทำให้เบี่บงเบนความสนใจ แถม Hitbox ของเขาก็ไม่เปลี่ยนแปลงเลยด้วย แม้ว่าตัวโมเดลของเขาจะลอยอยู่บนอากาศ หลังจากนี้ เรามีกฏที่เคร่งครัดว่าแชมเปี้ยนจะต้องอยู่ในพื้นที่วงกลมวาร์ปกลับฐานของพวกเขาอย่างน้อย 2 วินาที แต่จริง ๆ แล้ว เราอยากให้มันไม่ขยับไปไหนถ้าเป็นไปได้



จบแล้ว

และนี้ก็เป็นเรื่องราวทั้งหมดที่นำมาฝากกันในวันนี้! เราหวังว่าความพยายามของพวกเราในเรื่องของความชัดเจนจะเด่นชัดมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป หากมีสกินหรือแชมเปี้ยนตัวไหนที่คุณสงสัยว่าเรากำหนดความชัดเจนอย่างไร สามารถส่งมาได้ผ่านฟอร์มนี้

ขอบคุณที่อ่านบทความนี้ เรารักพวกคุณทุกคน แล้วเจอกันใหม่!